‘Summer of arcade’-spillet Bastion til XBLA har så langt høstet mye ros blant anmeldere såvel som spillere, men spillet har i all hovedsak bemerket seg på grunn av fortellerteknikken.

I løpet av eventyret blir stort sett alt du foretar deg gjenfortalt av en eldre herremann i klassisk eventyrstil. Dette gjør opplevelsen mindre ensom og mer stemningsfull.

King's Quest V fra 1990 var tidlig ute med bruk av fortellerstemme. (Foto: Sierra)
King's Quest V fra 1990 var tidlig ute med bruk av fortellerstemme. (Foto: Sierra)

ANMELDELSE: Bastion – Et sant indiespill!

I min barndom var fortelling et relativt irrelevant aspekt ved spill. Hvis man ville vite hva som hadde skjedd i forveien måtte man lese gjennom manualen, og ellers brydde man seg egentlig ikke, siden spillbarhet var hovedattraksjonen.

Selv om flere spill har benyttet seg av denne fortellerteknikken før, fikk Bastion meg til å tenke på hvordan spill presenterer fortellingen, og hvordan de påvirker opplevelsen. 

Observasjon

En av de mest fremtredende metodene i spill er bruk av videoklipp. Selv om dette opptrer i omtrent alle spill varierer mengden fra spill til spill, og land til land.

Japan er blant ekstremistene, og enhver som har prøvd japanske spill som Metal Gear Solid 4: Guns of the PatriotsLost Oddyssey og Final Fantasy XIII vet hva jeg snakker om.

Din jobb er å ta hånd om det dagligdagse skrotarbeidet, mens videosekvensene håndterer det kule og ekstraordinære. 

PROFIL: Hideo Kojima – Den filmglade spilldesigneren bak Metal Gear-serien

Vestlige spillserier som Halo og Assassin’s Creed tar også i bruk den samme teknikken, men i en mye mindre grad. Her er videoene i mange tilfeller en måte å gjøre dialoger og parallelle hendelser mer interessante.

Selv om det noen ganger er utrolig kult med godt laga videosekvenser, har dette i alt for mange tilfeller ført til at jeg kjeder meg dønn ihjel, hopper forbi sekvensene, og heller leser meg opp på handlinga.

(Artikkelen fortsetter under bildet).

Solid Snake er helten i Metal Gear-spillene (Foto: Konami)
Solid Snake fra Metal Gear-spillene liker å være på film. (Foto: Konami)

Passiv deltakelse

Spillet Half-Life var et av de første som introduserte meg til denne retningen innenfor spillfortelling. Spillet hadde ingen videosekvenser, men kun faste partier hvor du observerte de viktigste handlingsforløpene skje rett foran deg.

Selv om dine muligheter til aktiv deltakelse er like begrenset som i en hvilken som helst video, føler man en større grad av opplevelsestilhørelighet på grunn av de sømløse overgangene. 

De første minuttene av Batman Arkham Asylum var et godt eksempel på dette. Under denne sekvensen eskorterer man Jokeren gjennom sinnsykehuset. Selv om du ikke kan påvirke resultatet eller forandre på noe underveis, kan situasjonsopplevelsen variere avhengig av hva du fokuserer på.

Ser du på de nervøse ansiktene til vokterne, eller er du mer opptatt av Jokerens joviale galgenhumor?

Viten om at det hele foregår i spillets vanlige modus fører til anspenthet, siden du vet at det når som helst kan hoppe fra fortellingsmodus til kamp.

ANMELDELSE: Cry Baby – Johnny Depps første hovedrolle på Blu-Ray

(Artikkelen fortsetter under bildet).

I Half-Life fikk du observere den katastrofale ulykken direkte, og hvis du var uforsiktig kunne du dø. (Foto: Valve)
I Half-Life fikk du observere den katastrofale ulykken direkte. Hvis du var 'uforsiktig' kunne du faktisk dø. (Foto: Valve)

Aktiv deltakelse

Navnet Bioware var tidligere noe jeg assosierte med pc-rollespill, men i dag ser jeg først og fremst et dialoghjul når jeg hører navnet.

Den dialogbaserte fortellerteknikk er typisk og tilnærmet eksklusiv for rollespillsjangeren. Dette er ofte noe som skjer i tillegg til sekvenser, men likevel det som i all hovedsak bestemmer fortellingens retning, og leverer de viktigste opplysningene om hva som har skjedd og hva som skal skje.

ZOMBIERYKTE: Les om Norgespremieren for The Walking Dead sesong to

Spillere får selv forme fortellingen, og dette skjer i all hovedsak gjennom dialoger, hvor spilleren velger mellom ferdigdefinerte utsagn. 

Opprinnelig var dette en fortellerteknikk jeg ikke kunne få nok av, men ‘snakkesimulatoren’ Dragon Age 2 mettet appetitten i en god stund. Dette er med andre ord en fortellerteknikk som kan skade spillet hvis den misbrukes. Tempo blir senket og drivet forsvinner, og man føler at dialogen står i veien for spillbarhet og moro.

(Artikkelen fortsetter under bildet).

I Dragon Age 2 var dette omtrent det eneste du gjorde. (Foto: Bioware)
I Dragon Age 2 var dette omtrent det eneste du gjorde. (Foto: Bioware)

Retrospektiv data

En ting som stadig blir mer brukt i spill er opptak, dagbøker, logger osv. System Shock fra 1994 er et ensomt spill hvor omtrent all fortelling blir presentert gjennom futuristiske loggdisker og eposter. Samme tendens er tilstedeværelse i den spirituelle etterfølgeren Bioshock. 

ANMELDELSE: Captain America: The First Avenger – Slik skal en superheltfilm være!

Vil du vite mer om spillets fortelling kan du høre på litt opptak. Skjermbilde fra Singularity. (Foto: Activision)
Vil du vite mer om spillets fortelling kan du høre på litt opptak. Skjermbilde fra Singularity. (Foto: Activision)

Spill som Mass Effect og Dead Space benytter seg også av denne fremgangsmåten, men i all hovedsak for å få frem mindre detaljer som tydeliggjør konteksten og forhistorien.

I Borderlands kommer man eksempelvis over lydloggene til den gale vitenskapskvinnnen Patricia Tannis som gradvis viser hvordan situasjonen ved en forskningsstasjon ble slik den ble.

LES: Spillhumor er i vinden!

Denne fortellerteknikken har i løpet av de siste årene hatt et reelt boom, og personlig mener jeg dette skyldes Bioshocks spillkulturelle suksess.

Det positive med dette er at spillingen aldri trenger å stoppes opp.

Har du lyst til å lytte forsiktig til hver beskjed så kan du godt gjøre det, men mindre interesserte kan bare ha lydopptakene gående i bakgrunnen mens de spiller videre.

Oppdragsopplysninger

En annen fortellerteknikk som tilsynelatende har blitt monopolisert av rollespill-sjangeren, er fortelling gjennom lengre oppdragsbeskrivelser.

I alt fra spill som The Elder Scrolls 3: Morrowind til World of Warcraft gir beskrivelsene spilleren bedre innsikt i sine omgivelser.

SERIE: Dr Housensteins Monster? Spennende seriekonsept fra House M.D-produsenter 

I mange tilfeller går man bare rundt og fullføre målene man blir gitt, men leser man nærmere i journalen oppdager man fort hvorfor man gjør dette og hvilke konsekvenser det vil ha for din omverden.

Det ypperlige med dette er åpenbart at man kan implementere store doser informasjon uten at det går på bekostning av lagringsplass og utviklingskostnad. Men hvor stor andel av spillere som faktisk orker å ta seg tiden til å lese gjennom hver bidige detalj i journaler, bøker og innebygde oppslagsverk er en annen sak.

(Artikkelen fortsetter under bildet).

Tekst og video er dybde versus appell? (Foto: Bethesda Softworks)
Tekst og video er lik dybde versus appell? Skjermbilde fra The Elder Scrolls 4: Oblivion. (Foto: Bethesda Softworks)

 Sunn blanding er best

Heldigvis kombinerer de fleste spill flere av fortellerteknikkene. Videoer, dialoger, tekst og opptak bygger sammen opp et mye fyldigere bilde av spillets fortelling og verden.

Selv om Bastion var en fortreffelig opplevelse, mye på grunn av fortellerstemmen, er ikke dette noe jeg vil ha i alle spill, og det samme gjelder de fleste fortellerteknikker.

ANMELDELSE: Trauma – Kunstjåleri utkledd som spill

For hyppig bruk av videosekvenser og dialog kan dessverre føre til at historien ironisk nok blir ignorert, og for mye lite fortelling kan avskrekke den som trenger mer enn hopping og skyting.

Hvilke fortellerteknikker foretrekker du i spill? Og kommer du på flere mulige kategorier?