Tunge tider preger MMO-bransjen. Flere aktører har kastet inn håndkleet og gått over til alternative måter å finansiere driften på.

Guild Wars 2 skiller seg fra lignende spill ved å droppe den månedlige avgiften som har vært bransjestandarden i over ti år.

Akkurat dette er nok også den største nyskapingen spillet byr på. Resten av spillet bygger på velkjente MMO-suksesser, men utvikleren ArenaNet har også strømlinjeformet spillopplevelsen.

Historien finner sted midt i eventyrverdenen Tyria. Flere hundre år har passert siden «the Great Destroyer» ble overvunnet i utvidelsespakken Eye of the North i det første Guild Wars-spillet.

Fem drager, som har sovet under de enorme landmassene, har våknet. Din jobb er nå å gjenforene medlemmene av den oppløste gruppa «Destiny’s Edge» – en gruppe eventyrere som samlet kan overvinne den mektigste av dragene.

Klassisk fantasy med andre ord.

Din historie i fokus

I likhet med andre MMO-spill fra de siste årene, er fokuset på den individuelle opplevelsen av fortellinga en viktig del av spillet.

Det er ikke snakk om at du blir kastet ut i en stor verden alene, hvor du selv må finne din vei.

Fra starten får du en skreddersydd fortelling tilpasset de valgene du gjør når du starter spillet for første gang.

Skjermbilde fra «Guild Wars 2». (Foto: NCsoft)
Skjermbilde fra «Guild Wars 2». (Foto: NCsoft)

Når du starter figurskaperverktøyet velger du ikke bare de tradisjonelle tingene som rase, yrke og utseende. Du velger også bakgrunnshistorie.

De datastyrte figurene du møter på din vei er også utstyrt med stemmer for å gi mer troverdighet til historien. Disse gir meg også i begynnelsen større innlevelse i den fantasirike universet spillet byr på.

Dessverre er alle dialogsekvenser flyttet vekk fra spillverdenen og må sees i egen dialogskjerm (se bildet til høyre). Hvor de to figurene som prater står foran et statisk bilde. Etter du har gjort dette et par hundre ganger mister jeg dessverre interessen for å følge med på hva som blir sagt, og knappen som hopper over det hele er fristende å trykke på.

ANMELDELSE: The Secret World – utfordrende og engasjerende

Fabelskapninger

Tilbake til figurskapinga. Valget står mellom rasene Asura (små gnomelignende skapninger), Sylvari (alveaktig), mennesker, Norn (høyreiste krigere fra nord) og Charr (orkekrigere).

Hver av disse har sin distinkte bakgrunnshistorie og plass i det enorme spilluniverset som lever inne i Guild Wars 2. (Asura ligner litt på Yoda fra Star Wars, ikke sant?).

(anmeldelsen fortsetter under traileren)

Flere av yrkene ligner dem vi kjenner fra andre MMO-spill, men Guild Wars 2 har kvittet seg med de tradisjonelle rollene. Det er ingen dedikert prest (healer) med ansvar for å holde gruppa i live.

Alle yrker kan selv bruke magi for å reparere skader fra kamp, både på seg selv og hos andre spillere. Alle kan også gjenopplive falne spillere.

Dynamikken er drastisk endret i forhold til andre populære MMO-spill. Ikke bare er det fullt mulig å spille gjennom store deler av spillet helt alene, det er også mindre press på at du skal finne deg en gruppe å dra på eventyr med.

Ut på eventyr

For å opprettholde fokuset på den individuelle opplevelsen er spillet fylt til randen med hendelsessoner (instance). I det du kommer til et kritisk punkt i et oppdrag kan du velge å bli transportert til en separat kopi av spillverdenen der du er alene.

ANMELDELSE: World of Warcraft: Cataclysm – bedre enn noen gang

Slikt er nyttig og bra for å unngå at datastyrte figurer og fiender blir oversvømt med hundrevis av spillere som er på samme oppdrag.

Guild Wars 2 er litt for glad i dette. Selv når du skal snakke med en enkelt figur kan du bli tvunget ut i en egen hendelsessone. Ofte føles det litt unødvendig og legger til mange irriterende lasteskjermer i spillopplevelsen.

Å utføre oppdrag er en helt essensiell del av spillet. Verdenshendelser (World Event’s) er et viktig konsept i Guild Wars 2 som gjør spillområdene levende og setter deg raskt i sving med å utforske historien omgivelsene kan by på.

I det du løper forbi et falleferdig slott kan det for eksempel dukke opp en beskjed som forteller at en lokalkriger trenger hjelp til å overvinne dyrene som har inntatt området.

(anmeldelsen fortsetter under skjermbildet)

Skjermbilde fra «Guild Wars 2» - her er yrket «Guardian» i aksjon. (Foto: NCsoft)
Skjermbilde fra «Guild Wars 2» - her er yrket «Guardian» i aksjon. (Foto: NCsoft)

Kampene er godt bygd opp med stadig nye utfordringer selv når du kommer høyt opp i nivå med din figur. Selv på lave nivåer er fiendene du møter imponerende og ser ut som ekte fantasymonstre.

LES: Derfor gjekk det gale med Funcom

Verden mot verden

Flere kan samarbeide på disse oppgavene, men det er ikke nødvendig å være del av en gruppe for å få maks uttelling.

Den samme problemstillingen finner du igjen i spiller-mot-spiller-kampene («Player vs. Player» og «World vs. World»).

Under fanen «Verden mot verden» kjemper tre og tre servere mot hverandre om kontrollen over vaktposter, slott, områder og forsyninger. Kartene er enormt store, noe som gir meg en følelse av episk kamp som jeg ikke har vært borti i MMO-spill siden Dark Age of Camelot (forkortet til «DAOC», 2003 – i dag).

Den som kontrollerer flest områder får også flere fordeler også i spillets vanlige omgivelser. Denne tredelingen skaper en interessant dynamikk, hvor to fronter kan bli overrasket av en tredje.

(anmeldelsen fortsetter under introduksjonsvideoen til «Asura»-rasen)

Denne delen av spillet er myntet på dem som ikke er interessert i konkurranseaspektet ved spillerkamper. Og det er ikke lagt opp til at du må samarbeide i grupper. I løpet av mine timer på slagmarken har de fleste spillere kun løpt rett ut i en lang kø til fronten og kjempet til de døde.

I tillegg er systemet for å finne en gruppe (LFG) usedvanlig lite gjennomført – både i spillerkampområder og i vanlige spillområder.

Er ikke din figur på maksnivå (80) får du automatisk oppgradert helse, angrep og styrke, slik at du kan delta på linje med alle andre.

Det er stort og forvirrende, og for lite fokus på samarbeid. Hvorfor kan det ikke være en bonus for dem som velger å gå sammen i gruppe for å overvinne motstanderne?

Et annet problem er at motspillere fra andre servere ikke identifiseres med navn. Over hodene står det kun hvilken server personen er fra. En viktig del av min opplevelse i DAOC var å møte de samme spillerne til kamp igjen og igjen i en stor verden.

ArenaNet setter mer fokus på dette i det de har gitt navnet strukturerte spillerkamper – hvor to eller flere grupper møter hverandre.

Også her får du automatisk justert din figur til nivå 80, og i tillegg utstyr slik at du kan konkurrere på linje med alle andre. Premiene for å vinne gir deg dog ingen fordeler i den vanlige spillverdenen, men åpner for muligheten til å kjøpe ekstra pent utstyr du kun kan bruke i disse spillerkampene.

LES: Star Wars-spill mister abonneneter

Hvorfor samarbeide?

Guild Wars 2 mangler et tydelig fokus på samhandling, noe som oppfordrer spillere til en sosial opplevelse i tillegg til selve spillet. Akkurat dette vil påvirke i hvilken grad spillet kan engasjere spillere over tid.

Jeg mener at spillet er designet med en klar tanke i bakhodet; Guild Wars 2 må overbevise spillere om verdien av å bruke ekte penger på raske belønninger.

Derfor må spillet også engasjere umiddelbart.

Månedsavgiften er borte. Og er på vei bort fra MMO-bransjen som helhet. Konseptet F2P (free to play), eller på norsk: «gratis å spille», har bredt om seg i rekordfart. Spillsjefer i både store og små selskaper snakker om trenden og behovet for å tilpasse seg denne nye hverdagen.

Når som helst kan du i Guild Wars 2 hente opp den digitale butikken som gir deg mulighet til å kjøpe fordeler til deg og din figur. Enten det er artige rustninger eller magiske gjenstander som gir deg bonus til erfaringssamling eller styrke. Hvorfor skal jeg gjennomgå den lange, harde, og til slutt givende kampen, det innebærer å være en ekte helt, om jeg kan spytte inn et par euro og få samme resultat på en brøkdel av tida.

Personlig tror jeg denne utviklingen er som et løpsk tog. Unødvendig, lite gjennomtenkt og farlig. Farlig, fordi den sosiale opplevelsen som massive onlinespill er kjent for, blir mindre viktig.

(artikkelen fortsetter under bildene)

Skjermbilde fra «Guild Wars 2». (Foto: NCsoft)
Skjermbilde fra «Guild Wars 2». (Foto: NCsoft)
Skjermbilde fra «Guild Wars 2». (Foto: NCsoft)
Skjermbilde fra «Guild Wars 2». (Foto: NCsoft)
Vakkert spill

Mye tid og kjærlighet er lagt inn i den visuelle stilen i Guild Wars 2. Det synes.

Spesielt tilfredsstillende er det å spille et spill hvor du når som helst kan kaste et blikk opp på fjellene som omgir deg, og få bekreftet følelsen av at du er inne i en stor verden. Og da mener jeg stor. Ikke bare er det mye å utforske, men også på detaljnivå er det mye å få med seg. Som for eksempel hvordan nattehimmelen lyser vakkert med stjerner lagt borte.

Grafikkmotoren er også blant de beste i klassen – av det som er tilgjengelig i dag.

Likevel er ujevne veier, papirtynne planter og sparsomt befolkede storbyer ikke en ukjent sak i dette spillet.

LES: WoW har mista ein million spelarar på tre månader

Selv om Guild Wars 2 er vakkert å se på, skulle jeg ønske at spillet gav meg den samme følelsen av frodighet og liv som konseptkunsten gir. I hver lasteskjerm (og dem er det ganske mange av) vises de fantastiske tegningene frem – forarbeidet er imponerende.

Guild Wars 2 er en strømlinjeformet MMO-opplevelse og med noen justeringer vil spillet by på de beste og største spillerkampene siden DAOC (før utvidelsespakken New Frontiers fra 2004).

Velger utviklerne å sette et større fokus på samarbeid er jeg også overbevist om at de kan konkurrere med selveste World of Warcraft.

Spiller du Guild Wars 2? Legg inn dine meninger om spillet i kommentarfeltet.

  • http://www.facebook.com/Folche Folke Kokiri

    Charr kan sammelignes med (Warcraft-)orker på den måten at de tidligere hadde en shamanistisk kultur, men forlot den. Der orkene forlot sin shamanistiske kultur til fordel for demonisk styrke/korrupsjon, ble Charr mer teknologiske av seg (steampunk, fuck jee), og det forekom et skisma hvor den shamanistiske klanen som tidligere styrte Charr-samfunnet separerte seg fra resten av pusekattene.

    (Dette er basert på ting jeg leste om Charrfolka for noen måneder siden, riktignok. Kan godt hende jeg tar helt feil :p)

    Dessuten er jo Charr kattefolk mens orker er mer hundete, kanskje? Er vagt sammenlignbart, men ikke så veldig. Fikk SMS i sta, spillet ligger og venter på meg på posten. Gleder meg til å teste ut. Syns SWToR var litt skuffende. For mye Clone Wars, for lite KotOR :(

    • http://www.p3.no/filmpolitiet Rune Håkonsen

      Del gjerne dine tanker om spillet når du har fått testet det en stund :D

      • borkna

        Tekte bare jeg veldig kort skulle skyte inn, at det du kjøper i online-shopen til Anet, ikke kan brukes til stort når du når max-lvel. Det er noen booster, som gjør at du kan samle sammen verdienheten «Karma», fortere, tidsbegrenset. Men de «artige» rustningene og utstyret betyr ingen ting for spillets gang. Det er bare eye-candy, og for å være helt ærlig, har jeg ennå til gode å se noen i social outfit. Dette er ikke et pay-to-win spill. Ja, du kan kjøpe «gems», som du kan løse inn i social greier, eller selge dem på markedet, men jeg kjenner inge som har kjøpt slike gems, heller. 

        Når det gjelder mitt inntrykk av spillet (er ingen utpreget pve’er), så gikk det smertefritt å komme til level 80. Passe vanskelig, og med passe mange måter å «levle» på. En kan helt greit komme seg til 80 bare ved å lage wåpen f.eks, eller ved å explore/løse puzzles. Mitt store ankepunkt, er køene i wvwvw kartene. Det er frustrerende å måtte enten logge på før klokka 13:00 (dvs ta fri fra jobb), eller å ,åtte vente 3-4 timer for å komme inn.

  • http://www.facebook.com/Folche Folke Kokiri

    Btw, leste http://www.pressfire.no-anmeldelsen av spillet i går, og der du sier at spillet mangler et fokus på samhandling, skriver Pressfires anmelder Hanne Einan Gulbrandsen at…

    Uforutsette vennskap

    Dette er utypisk for massive onlinespill. Man må være den første til å skyte på et monster, da er det «ditt». Man må være den første som når en blomst, for ellers plukker noen andre den.

    Dette adferdsmønsteret skaper en betent relasjon til medspillerne – man blir kynisk og ønsker seg bort fra alle som ikke er på samme lag som deg.

    Slik er det ikke i Tyria. Her får man alltid sin del av kaka.

    Den vissheten får spillerne til å skrelle bort egoismen og heller hjelpe hverandre videre. Det blir mange uforutsette vennskap av slikt. Vennskap uten behov av ord.

    Det er slik et massivt onlinespill burde fungere.

    (http://www.pressfire.no/anmeldelser/PC/5723/Guild-Wars-2)

    Dette syns jeg virker som en veldig positiv retning å gå i for MMORPG-sjangeren. WoW har holdt liv i mange idiotiske «sannheter» ved MMO (grinding, healer/DPS/tank-systemet, sikkert andre momenter jeg ikke kommer på), forhåpentligvis vil Guild Wars 2 prøve å skape en behagelig spillopplevelse istedet for å følge et sett med fastsatte sjangerregler.

    • http://www.p3.no/filmpolitiet Rune Håkonsen

      Her er nok jeg og Hanne uenige.

      For ja, du trenger ikke være en del av gruppa for å få en del av belønningen – men det er heller ikke noen oppmuntring for å gå inn i grupper for å samarbeide.

      Hva med erfaringspoengbonus for å delta i en gruppe?

      • http://twitter.com/JosteinHolmgren Jostein Holmgren

        Hvorfor mener du det er nødvendig med en formell gruppe? Må man være i en gruppe for å samarbeide?

        Slik jeg ser det skjer det samarbeid hele tiden uten at man danner en gruppe. De som er i området går sammen og hjelper hverandre med en dynamisk hendelse, så oppløses gruppa etterpå. Er ikke dette samarbeid? Hvis nei, ville det vært samarbeid om de dannet en formell gruppe?

        • http://twitter.com/Gnoharm Trond Henriksen

           Enig. Jeg synes det er mye uformelt samarbeid i forbindelse med events, veteran mobs, champion mobs, minidungeons osv. Bare det at folk kommer bort og rezzer deg når du er død er jo bare fantastisk! (fin vri at folk får xp, om en bare en bitteliten symbolsk mengde, for å rezze)

  • stormsong89

    Jeg synes GW2 har stort potensiale, men jeg kunne ønske det var litt mer handling
    når man er ute i verden. Personal story er kjempegøy, og sonene ute i verden mister
    litt glansen i forhold. Dynamiske events er morsomt, men det blir fort repetitivt, og 
    man mister litt oversikten over hva som skjer i hver sone og hvorfor man går rundt og
    slakter det ene og det andre. Jeg savner den røde tråden, rett og slett.

    Ellers er jeg ikke helt enig i at spillet ikke oppmuntrer til samarbeid. Bare det faktum at
    man har personlig loot, at «tagging» av mobs er vekk, at alle kan delta i events eller
    plukke opp samme craftingmateriale synes jeg er en fantastisk endring fra tidligere MMO’s.
    Før var det om å gjøre å løpe forbi andre for å komme til en gold ore først – nå hjelper jeg
    gjerne andre å ta ned mobs i veien først, og så går vi og henter våre ores sammen.

    Jeg har spilt en del WvW og der er jeg derimot enig i at mer samarbeid kunne behøves.
    Det er litt for mange som kjører sitt eget løp og blåser i strategi (litt sånn WoW battleground
    honor farming deja vu). Jeg håper og tror at dette kommer til å rette seg opp litt etterhvert,
    når flere kommer til makslevel og kanskje dedikerer seg litt mer til WvW og ikke bare er der inne for sin månedlige achievement.

    Ellers synes jeg spillet er nydelig grafisk sett (minner meg litt om en blanding av RIFT og LotRO), og jeg elsker å bare løpe rundt og oppdage steder. Jeg liker hvordan craftingsystemet fungerer, selv om drop rates på mange av materialene kjennes ganske håpløse. 

    Jeg er spent på endgame, siden mine venner på level 80 sier at det for det meste består av de samme typene dynamiske events som før, bare med mer undeads og edderkopper.. Jeg har også til gode å teste explorable dungeons, men jeg synes at story mode dungeons var veldig morsomt. Det fungerer bra selv uten tanks og healers sålenge alle gjør det de skal. Må også tillegge at min elementalist med daggers er utrolig morsom å spille ^^

    Hilsen Storm :)

  • Aristillius

    Liker absolutt ikke free to play… betaler mye heller 500 kr +++ for et helt og bra spill enn å stadig vekk øse ut penger. Eller siite igjen med følelsen av at man burde det. Ødelegger stemingen for min del, så blir ikke noe Guild Wars 2 på meg.

    Snart kommer jo uansett Baldur’s Gate Enchanced Edition ut =) Kommer filmpolitiet til å anmelde det?

    • RealJon233

       Du må enda betale for selve spillet. Selv spill med månedsavgift som f.eks WOW selger jo pets/mounts i e-storen sin. Vet ikke om jeg misforstår deg, men ser du på månedsavgift som en garantist for kvalitet?

      • Aristillius

        Nei, jeg liker heller ikke WOW, siden det nettopp krever månedlig betaling. Mye mer avslappende for min del å betale en gang for et spill enn over gjentakende over tid. Da foretrekker jeg skyrim, diablo osv. (Diablo kan en spille helt fint uten å være innom auction house). Det er bare hva *jeg* foretrekker =)

        Har nettopp fått meg et android nettbrett og det er utrolig mange spill som er gratis å laste ned, men hvor det stadig oppfordres til å kjøpe ekstra utstyr osv. Det ødelegger spillet for min del. Det var bare det.

        • RealJon233

           Forståelig, men GW2 fungerer som Diablo helt fint uten å gå innom auction house / Trading company. Skal for all del ikke sitte å reklamere for GW2 altså hehe, men det popper aldri opp noe $$$ mens man spiller :)

          • Aristillius

            Aha, takk for oppklaring =)

    • Doland

      GW2 er ikke verken free to play eller pay to win. Man betaler for spillet, å alle stiller helt likt. Det eneste man kan få kjøpt er visuelle ting, som klær o.l, man kan ikke kjøpe noe som gir en fordeler. Jeg stusset veldig når jeg hørte radio anmeldelsen å de sa at man kan kjøpe ting som gir fordeler, hvor i all verden har Rune fått denne informasjonen fra?

      Jeg hater free 2 play, å det blir helt feil å fremstille GW2 som free 2 play når man kun kan kjøpe visuelle ting. 

      Rune nevner også at den største nyvinningen er at det ikke er måndesavgift, det var det jo ikke i GW1 heller… Dette er uten tvil den verste og mest feilinformerende anmeldelsen jeg har hørt, som andre også påpeker bommer Rune på veldig mye her og jeg har mistet en del respekt for Rune som spill anmelder.

  • Arild Ari

    Jeg har så og si alltid vært i en duo eller trio når jeg har gjort open world pve, og jeg syns det er bra at man ikke får fordeler, utover samarbeid, med å være i en gruppe. Folk danner kun PUGs når man er tvunget til det, så jeg mener at det ikke ville ha vært flere grupper med bare exp bonus for grupper – forskjellen hadde bare vært at solo spillere hadde blitt straffet med mindre exp.

    Hvis man vil spille med andre, så bli medlem i et guild. Da blir man godt kjent med andre, man får enklere grupper til dungeons, spvp og wvw — og det hjelper veldig å være i en gruppe i Orr. Hvem vil egentlig bli ‘tvunget’ til å spille med andre? GW2 er et spill for spillere, og ikke for utviklere som skal detaljstyre hvordan man spiller.

    Og, pressfire-anmeldesen traff blink med beskrivelsen av hvordan guild wars 2 er anderledes enn foregående mmos i samspillet mellom fremmede spillere i open world pve — I andre spill er fremmede spillere motstanden din til framgang, i guild wars 2 er fremmede spillere samarbeidspartnere. Sloss du med ett monster i guild wars 2, kommer det spillere og hjelper deg og du er takknemelig for det – i andre spill kunne det vært kill stealing eller loot stealing og en påfølgende krangel i chat.

    WvW og dens mangel av navn på motstander. Navneplaten består av servernavn og guild tag, og ikke spillernavn – I WvW slåss du mot andre servere, ikke spillere og etter 2 uker (forløping er det kun 24 timer) er det ny runde mot nye servere. Jeg synes ArenaNet sin avgjørelse om å ikke ta med spillernavn er bra – det blir ikke noe ‘hat’ mot enkeltspillere som i f.eks. warhammer online og det kan ta måneder for du møter samme server igjen og du har kanskje møtt opptil flere tusen andre spillere — veldig få enkeltspillere ville blitt husket, så spillernavn i navneplaten hadde bare vært unyttig og forstyrrende informasjon og ikke et verktøy for å skape rivaler. Guildene representerer serverene i WvWvW, og det er de du slåss mot i guild wars 2.

  • http://twitter.com/Shinespark Tom Rafaelsen

    Dette må jeg dessverre si er en anmeldelse jeg kjenner meg veldig lite igjen i. Jeg har spilt spillet aktivt siden det offisielle slippet, og det bildet som males her mener jeg til tider er urettferdig og lite nyansert.

    For det første: Det å kalle det mest nyskapende med spillet mangelen på månedsavgift, blir litt i tynneste laget i denne sammenhengen. Spillet forholder seg blant annet ikke til rolle-treenigheten vi vanligvis må ta stilling i dagens MMO’er (tank, healer, damage). Dette nevnes forsåvidt i anmeldelsen, men jeg synes ikke det tas spesielt stilling til effektene av det. Jeg vil påstå at betydningen av dette er svært viktig, både for hvordan man spiller alene og sammen med andre. Variasjonene i spillet handler mye mer om personlig spillestil heller enn roller. Dette tillater folk å spille hva de vil, og hvordan de vil — tilogmed sammen med andre i dungeons — så lenge de spiller godt. Dette er veldig forfriskende i MMO-sammenheng. Det er også svært givende å spille et spill som aktivt belønner bevegelse i kamp; da det å «face-tank’e» monster som regel ender med døden.

    For det andre, synes jeg det er problematisk at du ikke påpeker valgfriheten i hvordan man kan spille spillet. Å si at spillet handler om å avansere sin personlige fortelling blir litt som å si at Minecraft handler om å drepe skjelett og creepers. Det er noe du kan gjøre, men på ingen måte det du trenger å gjøre. Hvis man bare vil løpe rundt å gjøre dynamic events, finne gjemte fjelltopper (vistas), bruke flere timer på infernalske hoppe-gåter, eller bare lage mat og rustninger — er alt dette aktiviteter som avanserer spillet og byr på et utall timer underholdning. Crafting berøres ikke engang i anmeldelsen (spilleren som var verdens første til level 80, gjorde dette for eksempel mye via crafting). http://www.mmoculture.com/2012/08/guild-wars-2-first-level-80-player-spotted/

    Det tredje jeg virkelig ikke kjenner meg igjen i (og dette har også allerede blitt påpekt av andre i kommentarene òg), er hvordan anmeldelsen hevder at dette er et spill som ikke oppfordrer til samarbeid. Dette er interessant, siden jeg aldri har følt at jeg har samarbeidet så mye med andre fremmede mennesker i noen MMO, noen gang. Det at spillet ikke oppfordrer til å gå i grupper med andre, er ikke det samme som at spillet setter samarbeid i andre rekke. Når alt kommer til alt er grupperingene vi vanligvis kjenner fra MMO’er et rimelig utdatert system for samareid. Jeg har ikke tall på hvor mange ganger jeg har hjulpet andre spillere jeg tilfeldigvis har løpt forbi — få faktisk belønning for strevet, og et hjertelig takk fra personen etterpå. I GW2 føles samarbeid naturlig og organisk heller enn påtatt og mekanisk.

    En MMO er et mangehodet vesen som ikke er lett å hanskes med i anmeldelsesform, det vet jeg. Kjenner også at jeg skriver dette mye pågrunn av at jeg har blitt så glad i spillet (også kalt bias). Håper tekstveggen ikke ble alt for tykk ^^

    hilsen Tom    

  • LarZen

    Hørte akkurat på radioen anmeldelsen av dette spillet og har vi spilt samme spill? Spesielt reagerer jeg på at det mangler samarbeid med mål å mening…?????????!

    Vi kan umulig ha spilt samme spill, skøyern ;) 

  • geirilling

    Free to play er den største nyvinningen og spillet oppmuntrer ikke til lagspill? Har vi spilt samme spillet?

    Hva med dynamiske hendelser, ingen quest logs og det faktum at du må bevege deg og tenke taktisk og ikke bare matematikk i kamper? Dette er bare for å nevne noe. Spillet byr på mye nytt som ikke har vært gjort før i noe MMO. Feilen folk gjør er at de forventer at GW2 skal være et nytt wow, noe det slett ikke er. Det er Guild Wars!