Noen spill er bare kule, over-the-top, og helt elleville å spille. Metal Gear Rising: Revengance er et sånt spill.

Tung industriell rock, cyborger, roboter, lange sverd og intense kamper, er bare noen av ingrediensene i Hideo Kojimas nyeste spill i Metal Gear-serien.

Historien i de ti hovedspillene som er kommet siden 1987 strekker seg fra 1960-tallet i Snake Eater (2004) til en dystopisk fremtid i Metal Gear Rising (2013).

Kojima viser på en side at han fortsatt evner å lage heftige actionspill med stor evne til å underholde, men dette spillet blottgjør også svakhetene ved den japanske spillegendens verk. En lineær fortelling, ingen flerspillerdel og, et kampsystem som ikke skaper spenning i det historien strammer seg til, legger en demper på fortellingen.

Dystopisk terrorfremtid

Kjenningen Solid Snake er ikke hovedpersonen i Metal Gear Rising, det er Raiden. En cyborg, en kombinasjon av et menneske og en robot, en tidligere barnesoldat som ble brukt som forsøkskanin for grusomme medisinsk eksperimenter hos «the Patriots».

At han også er en superninja gjør det hele absurd – absurd artig.

PROFIL: Hvem er Hideo Kojima?

(anmeldelsen fortsetter under traileren)

Hideo Kojima. (Foto: Photo by Richard Shotwell/Invision/AP)

  • Hideo Kojima
  • Japansk spillskaper, født 1963
  • Startet Metal Gear-serien i 1987
  • En av Japans mest kjente spilldesignere

Året er 2018, fire år etter hendelsene i Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Ustabile, men fremadstormende, afrikanske land betaler godt for opptrening hær og beskyttelse av sentrale myndighetspersoner, det ligger store penger i utvikling og naturressurser i det arme kontinentet.

Plutselig dukker opp en hær av cyborger og kamproboter fra terroristene i Desperado Enterprises, og helvete bryter løs.

Det lille av den afrikanske hovedstaden som står igjen trenger flere tiår med u-landshjelp for å gjenoppbygges.

Raiden blir skadet, men med teknologi bygges han sammen igjen som en enda sterkere cyborg, og begynner sin jakt på bakmennene. Terroristene bistår også i et statskupp i den konfliktfylte utbryterregionen Abkhazia i Georgia, hvor ja, flere gigantiske roboter venter.

Det er øyeblikkene hvor spillskaper Hideo Kojima kobler sammen den spennende overhistorien i Metal Gear-spillene jeg blir mest engasjert, om du ser bort ifra robotene og cyborgene, er fortellingens skildring av global terrorisme dens sterkeste side.

– Give war a chance

LES: «Metal Gear Solid» vert Hollywood-film

En annen hovedperson

Metal Gear Rising er et spill Kojima valgte å lage for å utvikle andre ideer han har ruget på, og spillet er ikke en del av den offisielle historien om Solid Snake – men en del av samme fiksjonsunivers.

Fremtidssettingen gir rom for nye måter å tenke spilldesign i den klassiske serien på, noe som er mest tydelig om du ser på kampsystemet.

Raiden bruker et samurailignende sverd, og Metal Gear Rising er et actionorientert hack-and-slash-spill. Jeg løp ofte stormende inn i kampens hete med sverdet, borte var behovet for å være snikete.

(anmeldelsen fortsetter under bildet)

Metal Gear Rising: Revengance. (Foto: Konami)
Kampene med enorme kamproboter skaper intense øyeblikk av pur spillglede i «Metal Gear Rising: Revengance». (Foto: Konami)

Kampene er intense, og i begynnelsen er de varierte. Selv med utgangspunkt i to knapper for angrep, tungt og lett angrep, er det ofte følelsen av å spille Tekken kommer snikende. Komboangrepene ser spektakulære ut, men tar ikke lang tid å mestre. Når Metal Gear Rising: Revengance nærmer seg slutten er ikke kampene utfordrende, og spenningsnivået faller raskt.

Mange elementer ligner på Bayonetta, noe som ikke er veldig overraskende ettersom det faktisk var spillstudioet Platinum Games’ forrige spill, men dette spillet mangler den samme dybden og fordringene i kampsystemet som gjør at jeg fortsatt henter frem Bayonetta.

Spillet hviler ikke like tungt på snikingen som resten av Metal Gear-serien, derfor sliter også kameraet med å følge etter Raiden. Det er lett å miste oversikt over kampområder, spesielt om du løper litt omkring for å unngå de verste motangrepene. Samme problem oppstår når du står nær vegger, hjørner og andre ting som kan komme i veien.

LES: «Metal Gear Solid»-skaper ut mot japanske spilldesignere

– Gå hit, gå dit

Metal Gear Rising sitt største problem er at spillet føles begrenset og lukket. Mens historien tar meg med til eksotiske steder og konfliktsoner, møter jeg alltid den usynlige veggen når jeg forsøker å se meg omkring.

Det er ofte kun en riktig vei fremover i spillet, og når Raiden lett hopper opp og ned hindringer og springer raskt av gårde med RT- (Xbox 360) eller R2-knappen (Playstation 3) inne, tar det ikke lang tid før jeg får følelsen av å løpe fra mellomsekvens til mellomsekvens.

Platinum Games er grundige. Detaljnivået er imponerende, og ihuga tilhengere av Metal Gear-spillene vil få mye å oppdage.

Men jeg kan ikke spille Metal Gear Rising uten å tenke på potensialet. Det actionorienterte kampsystemet kler Metal Gear-universet, men de til tider lukkede spillområdene og mangelen på flerspiller/samarbeidsspilling gjør sitt for å begrense opplevelsen. De vanlige VR-oppdragene gir variasjon og utfordringer, men det er ikke nok til at dette spillet vil tåle tidens tann lik nettopp Bayonetta.

Når det er sagt; de ekstremt intense kampene mot gigantiske roboter, utkjempet av en ninjacyborg med samuraisverd, er utrolig spennende.

Hakeslippøyeblikkene kommer på rekke og rad, og de er alene verdt hele spillopplevelsen.

  • http://www.facebook.com/Amphibiot Martin Kronborg

    Hideo Kojima sa en gang at “om du skal lage bra spill, så må du lage spill som verden vil ha, ikke bare som Japan vil ha”.
    Dette spillet virker som et spill laget av japanere, for japanere.
    Så. Nei takk.

  • http://www.facebook.com/people/Stian-Saether/831500186 Stian Sæther

    Ut ifra videoen ser dette ut til å være et spill som ikke gjør mer enn å føye seg inn i mengden av mer eller mindre identiske spill i samme sjanger. Ikke noe spesielt med dette.