Flytsona kan oppstå kvar som helst, nokre finn den når dei tek oppvasken, og eg finn den ofte medan eg skriv. Staden der flyten kanskje er aller viktigast er likevel i spelmediet – og der er det mogleg at Faith dronninga.

Opningstalen til hovudpersonen Faith i det første spelet frå 2008 handlar om nettopp flyt, som er alfa og omega i spelserien Mirror’s Edge. No, 8 år seinare, står eit nytt spel for tur, og absolutt – ho kan framleis sakene sine.

Mirror’s Edge: Catalyst er ein slags mjuk reboot av serien, og byrjar idet Faith slepp ut av ungdomsfengsel (mellomhistoria kan lesast i teikneseria Exordium). Ho vert raskt trekt inn i banden av «runners», lovlause parkour-kurerar i byen Glass – eit dystopisk samfunn fylt av speilblanke flater, neonlys og kvit betong.

Les også: Frå E3 2015: – Mirror’s Edge er tilbake!

Mirror's Edge Catalyst. (Foto: Electronic Arts)
Mirror’s Edge Catalyst. (Foto: Electronic Arts)

Kattemjuk eleganse

Hovudmekanikken ligg i å springe langs samfunnets topp – bokstaveleg tala. Langs hustaka har Faith og fleire andre gjort sitt levebrød i å sprette frå søyle til gelender til vegg med kattemjuk eleganse, hjelpt fram av eit sinnerikt «off-the-grid» GPS-system i kontaktlinser over auga dine.

Systemet foreslår ruter ved å farge hindera raude og lyse vegen framfor deg, og det er nettopp det første glimtet av raudt – ei dør som ikkje er vegen ho får beskjed om å gå – som bringar Faith ned i kaninholet igjen, og fører ho til det lovlause samfunnet utanfor fengselet. Frå raudt til raudt hoppar ein gjennom spelet på jakt mot ei løysing på verdsproblema som oppstår langs vegen.

Forteljinga som følgjer er litt halvslapp korporativ konspiranoia med selskapa til mogulen Kruger som motstander, med preg av klassekamp frå revolusjonære grupperingar, og utdjuping av eit litt føreseieleg familiært forløp. Sjølv om DICE seier at dei i større grad har forsøkt å fokusere på å skape ei historie enn sist, så er det framleis springinga som er det viktige.

Anmelding: Overwatch: – Blankpolert kaos

Flyt, og fleire leiketøy

Og når Faith flyt, så flyt Faith latterleg bra. Gjennom eit vakkert men sterilt urbanlandskap – som kan kjennest litt for konstruert og «bygd», som vaksenversjonen av Leos Lekeland – er målet ditt alltid synleg ein stad der framme. Spelmotoren er svenskutvikla Frostbite, laga opphavleg for DICE sine Battlefield-spel (og frå i år òg FIFA 17).

I motsetning til det førre spelet er Catalyst lagt opp som ei open verd med ulike distrikt som du saumlaust (utan lasteskjermar) flyt mellom hovudkvarter, skjulestader, skumle bedrifter og andre ting du finn på hustak. Det fører til lengre ruter, fleire vegar å gå, meir fridom – men òg desto meir gjentakande element. Det kan verke som om Mirror’s Edge Catalyst har plukka opp nokre tips frå Assassin’s Creed-serien, og Ubisoft generelt, når det gjeld samleobjekt i verda.

Spelet har også fått eit lag med rollespel på toppen. Dei fleste vil vere opplåst mot slutten av spelet, så det handlar mest om du vil fokusere på kamp eller springing til å byrje med. Ikkje skjemmande anna enn at det er veldig rart at til dømes landingsrulla – ein essensiell del av spelet sidan byrjinga – her må tenast opp med erfaring før den kan «kjøpast» i ein meny. Ein (litt for kontekstavhengig) gripekrok er derimot eit kjærkome tilfang.

Anmelding: Assassins Creed: Syndicate: – Et gjennomført spill, som bringer lite nytt på banen

Mirror's Edge Catalyst. (Foto: Andreas H. Opsvik)
Uncharted 4, Just Cause 3, og no Mirrors Edge, det er framleis «year of the grappling hook». (Foto: Andreas H. Opsvik)

Sosial slåstkamp

Borte er òg våpen, for så vidt ei heilt grei avgjersle, forklart ved at politivåpena no har bioteknologi som kjenner igjen handtrykka til beraren. Det rettar berre endå sterkare lys på moment, rørsle, og fart som dei sentrale elementa.

Handkampsystemet som ligg i spelet er ikkje så slagkraftig i seg sjølv, men tillét enkelt taktikkeri i angrepsvinklar og fart – stort sett kan du også berre løpe vidare, med eit par – veldig flytstoppande – unntak, når du blir sperra inne i eit område til fiendane er overvunne. «Heldigvis» er den kunstige intelligensen såpass lite smart at det sjeldan er eit veldig stort problem, sånn med unntak av at fiendane er litt dumme.

På åtte år har konsollverda rukke å bli heil-sosial, eit aspekt som òg er ein del av dette spelet. På finurleg vis har DICE gjort det mogleg å lage sine eigne løp – som kan leggast ut for ålmenta eller til spesifikke vener, som utfordringar. Om du ikkje vil nytte det, heilt greitt, men eg ser for meg mange kreative vegar gjennom Glass i spelarane sin regi.

Anmelding: Uncharted 4: A Thief’s End: – Buldrekongen Nathan Drake er attende!

Mirror's Edge Catalyst. (Foto: Andreas H. Opsvik)
Another one bites the dust. Du kan ikkje skyte fiendar, men du kan dytte dei utfor hustak. (Foto: Andreas H. Opsvik)

Meir av det same

Under speling hadde eg ikkje problem med bildefrekvensen, slik det kunne dukke opp under betatestinga, med unntak av nokre få gonger i videosekvensar når det førte til at bilete og lyd ikkje var synkroniserte. I dei kjappaste delane av spelet støtte eg på overflateteksturar som spratt litt forseinka inn i eksistens.

Alt i alt er Mirror’s Edge Catalyst meir av det same. Diverre stansast spelet litt av kunstige hinder, anten det er «skaff denne XP-en for å få denne evna» eller «slå ned desse fiendane før du kan gå vidare». Mirror’s Edge har rett og slett – i mangel av eit betre ord – blitt meir «spelete» sidan sist.

Det spelet gjorde bra, snøggleiken, kroppsbeherskinga, og det som til forveksling kan kjennast som adrenalin når ein spring over hustaka er framleis til stades. I ein del av spelets heftigare scener, når den utelukkande fokuserer på rørsle, er eg limt til skjermen. Faiths føter er mine føter, Faiths auge er mine auge, og Faiths hopp – hadde eg garantert ikkje fått til.

Mirror’s Edge Catalyst vart testa på Playstation 4.

Om SPILLET

Mirror's Edge Catalyst