Kingdom Come: Deliverance tar oss med til ei autentisk, levande framstilling av Böhmen i året 1403. Spelet presenterer epoken med ein slik detaljrikdom at eg tar meg sjølv i å tenkje at dette må vere eit simulatorspel. Kampane er basert på realistiske sverdteknikkar frå 1400-talet, og alle stadane i spelet er bygd opp etter historiske planverk og ruinane av bustadar frå mellomalderen.

Men Kingdom Come: Deliverance er ingen simulator; det er eit rollespel. Likevel er det ingen eldsprutande dragar, tryllestavviftande trollmenn, eller monsterfylte grotter. Berre mennesket sitt potensiale til godt og vondt, det som kjempar mot fattigdom, elende og krig.

Byggjer på faktiske hendingar

Den legendariske kongen Karl IV, keisar av det tysk-romerske riket og grunnleggjar av Karlsuniversitetet i Praha, er død. Sonen hans, Wenzel IV, neglisjerer pliktene sine ved å fokusere på kvinner og jakt.

Sigismund av Ungarn, kongens halvbror, tar affære. Han fengslar Wenzel og grip trona i Böhmen med makt. Det er her vår forteljing byrjar. Smedsonen Henry blir kasta inn i dei grufulle hendingane knyta til Sigismunds krigføring.

Utviklaren gir meg eit innblikk i mellomalderen som vil gjere den dyktigaste museumsdirektør grøn av misunning. Spelet er både lærerikt, morosamt og spanande – men dessverre har det òg nokre alvorlege svakheiter som legg store demparar på opplevinga.

Innovativt kampsystem

Møtet mellom moro og realisme i spel har alltid vore ein vanskeleg balanse. Kor langt kan ein gå for å skape ei oppleving som liknar på røynda, utan at det gjer spelet mindre underhaldande?

Då eg såg traileren til spelet for første gong, fekk eg inntrykk av at utviklarane hadde vore for ambisiøse med kampsystemet. Det er ikkje tilfellet. Me har om mogleg fått den mest realistiske kampopplevinga i eit spel nokosinne, ei oppleving som på same tid er givande og tilfredsstillande.

Eg tar meg sjølv i å tusle rundt på dei opne åkrane på jakt etter vandrande riddarar eg kan utfordre. Dei vakre tsjekkiske skogane, yrande av dyre- og planteliv, er bakteppe for mi søken etter bandittleirar mellom dei låge trekronene. Eg er heile tida på utkikk etter nokon å kjempe mot i Kingdom Come: Deliverance, rett og slett fordi det er veldig morosamt.

Det var harde bod på den tida. (FOTO: Warhorse Studios)

Kampane er i praksis ei fordjuping av For Honor sitt system, der du har eit sikte med ulike retningar du kan peike musa. Dette bestemmer kva type angrep du gjer, og frå kva retning det kjem. Det er mange ulike kombinasjonar av angrep. Du kan parere, gjere motstøt, og så vidare.

Sjølv om det er ein del å sette seg inn i, var kompleksiteten aldri noko problem for meg fordi spelet venta med å gi meg gode motstandarar før eg fekk dreisen på sverdfektinga. Det må likevel seiast at opplæringssekvensen er i overkant lang. Me snakkar nesten ti timar med lineært innhald før spelet opnar seg opp.

I situasjonar der eg fektar med ein eller to fiendar, er systemet ypparleg (minus særs klossete animasjonar). Når ein introduserer fleire fiendar derimot, blir systemet avslørt. Ein viktig del av historiemodusen er dei store slaga, og dei er stort sett reint kaos. Ingen av fiendane verkar å bry seg noko om meg på grunn av den svake kunstige intelligensen. Dette gjer at eg kan slakte ned folk i aust og vest. Der spelet ber preg av å vere keitete generelt, blir det forverra i slike tilfelle.

Ein fantastisk detaljrikdom

Det er i presentasjonen av verda at spelet verkeleg skin. Altså, du kan velje kva type sko du vil ha på hesten din, liksom. Eg har aldri prøvd eit rollespel som har vore i nærleiken av å ha så stort fokus på realisme som det Kingdom Come: Deliverance har.

Ta eit nyleg møte eg hadde med ein landevegsrøvar som døme. Kjeltringen fekk inn ein treff i hovudet mitt med ei klubbe, og øydela hjelmen min. Eg måtte legge beina på nakken. Det eg ikkje hadde fått med meg, var at bak den mosegrodde kampesteinen framfor meg, var det eit stup på tre meter rett ned. Uvitande om dette som eg var, sprang eg over kanten. Der brakk eg ikkje berre eit bein og ein arm – men den venstre armen og den høgre foten.

Survival-sjangeren har ein del djupne i korleis den handterer mat, drikke og helse, men det ligg milevis bak det Kingdom Come: Deliverance har gjort. Alt er detaljstyrt. Når eg endeleg fekk bandasjert beinbrota, måtte eg søke ly i telt frå eit brølande uvær, og hive nedpå med litt 80-prosent for å vaske vekk smerta. Dekka med gjørme var eg òg, så no kom alle eg møtte til å få eit dårleg inntrykk av meg, då karisma-poenga til hovudfiguren Henry går ned viss han er skitten eller luktar dårleg.

Den idylliske, tsjekkiske landsbygda anno 1403. (FOTO: Warhorse Studios)

Då eg låg der på ein skinnfell i teltet og såg ut på vinden som ruska med seg falne lauv frå bakken, tenkte eg over kor mykje fridom spelet gir deg. Du har ei ope verd på heile 16 kvadratkilometer, eit område det tok meg over femti timar å utforske fullstendig. Alle delane i ferdigheitssystemet oppmodar deg til å søke ut kvar krik og krok av verda for å bli ein betre alkymist, lesar, boksar, retorikar, handelsmann, fektar, tjuv, bogeskytar og mykje anna. Alle desse rollene kan du bli betre på, og vekse som figur.

I pausen i teltet let eg Henry ta ein blund for å få tilbake nokre helsepoeng, men han blei brått vekt opp av ein hest som rei gjennom teltet og forsvann opp i himmelen. Og då er me ved eit av spelets ganske monumentale svakheiter: Småfeil. Lagringssystemet i spelet legg opp til at du skal spele varsamt, og du får kanskje berre lagre ein gong i halvtimen i byrjinga. Då er det sinnsjukt irriterande når spelet krasjar, eller du døyr av ein «bug». Og det kjem til å skje. Mange gongar. Heldigvis har utviklaren tatt tak i ein del, og kjem med meir, men det er ein lang veg å gå. Spesielt i kamp vil du oppleve ein myriade av småfeil mot slutten av spelet.

Roach frå The Witcher 3: Wild Hunt har fått konkurranse. (FOTO: Warhorse Studios)

Stappfullt av småfeil

Berre ti timar inn i midt-på-treet-forteljinga til Kingdom Come: Deliverance var eg allereie luta leia dei tekniske feila i spelet. Sjølv med PC i toppsjiktet har eg opplevd omfattande dropp i bildefrekvensen i dei store byane, og ein myriade av småfeil som riv vekk det flotte bildet av mellomalder-Tsjekkia. Det er vanskeleg å leve seg inn i noko viss slikt står i vegen.

Berre det å opne ei dør eller ri rundt på hest kan bli problematisk fordi grunnleggjande mekanismar i spelet ikkje fungerer skikkeleg. Det er bortkasta tid – og tid er viktig i spel. Kjenner eg at eit spel kastar vekk tida mi, legg eg stort sett vekk det spelet. Det har ikkje utviklar Warhorse Studios fått med seg. For det er ikkje berre småfeil som gjer at eg irriterer meg. Dei har òg inkludert fleire ulike mekanismar i rollespelsystemet som utfordrar tolmodet mitt.

Hurtigreise-systemet er eit godt døme. I staden for å berre blir teleportert til der du skal, får du opp kartet der Henry kjem opp som ein sjakkbrettbrikke. Du kan sjå at han reiser langs vegane mens ei klokke på botnen viser kor lang tid det tar. Noko nytt, altså. Eg syns det var kult dei fem første gongane. Men den tiande? Femtande? Då var det nok. Det kan ta opp til eit minutt å krysse heile kartet, der du berre stirrar på ei brikke som sniglar seg bortover.

Dess lengre eg kjem inn i spelet, dess meir har eg lyst til å gi hovudfiguren Henry (til venstre) ein knyttneve i trynet. (FOTO: Warhorse Studios)

Dessverre er hurtigreisefunksjonen langt frå det einaste som stel tida di. Vente- og sovesystemet gjer det same. Det fungerer på same vis som i The Elder Scrolls-spela, berre at det tar fire gongar så lang tid.

Og så har du fengsel, då. Der Skyrim gjorde det til ei interessant, interaktiv oppleving ved å la deg bryte ut, får du i Kingdom Come: Deliverance opp den same klokka som når du skal sove, berre at det går ti dagar i staden. Det betyr at du må stirre på nokre visarar som tikkar rundt ein sirkel i fire minutt. Her snakkar me «underhaldande» tidsbruk.

Interaktivitet er den mest essensielle ingrediensen i dataspel. Det ser me lite av her.
Og sa eg følgje-oppdrag? Vel, det får du òg. Du trudde kanskje Assassin’s Creed-serien var treig når du skulle tusle etter ein eller annan tulling i joggefart. Vel, det går vesentleg seinare her. Me snakkar følgjeoppdrag på nesten ti minutt der du omtrent kryp rundt i slow-motion mens ein figur kjem med ein replikk i ny og ne. Ikkje akkurat det eg har lyst til å bruke tida mi på.

Dette er klassiske feilgrep i spelutvikling, noko ein profesjonell utviklar burde vere fullt klar over.

Dette kjem du fort til å bli lei av. (bilete av fast travel). (FOTO: Warhorse Studios)

Langt frå ny spelrevolusjon

Det er forfriskande at utviklaren tør å prøve noko nytt. Eg vil gjerne sjå meir av realistiske rollespel basert på faktiske hendingar med denne typen detaljfokus. Eg tenkjer med ein gong at Vikings-serien i rollespel-form ville vore sabla kult. Det må berre gjerast skikkeleg.

Det er derimot trist at det gjekk slik med Kingdom Come: Deliverance. Nokre sider av spelet er aldeles glimrande, men det som burde vore bagatellar, øydelegg inntrykket av eit elles bra spel.

Eg har vore med som Kickstarter-støttar sidan byrjinga, og var ekstremt spent på dette spelet. Utviklaren lova gull og grøne skogar, men me fekk berre skogane. Trass eit engasjerande kampsystem, og ei levande framstilling av den vakre verda, er det vanskeleg å rose eit spel som sårt treng ein lengre utviklingsperiode.

Dette blei ikkje noko nytt The Elder Scrolls V: Skyrim eller The Witcher 3: Wild Hunt, slik utviklaren påstod. Men fiksar dei opp i tekniske problem og fjernar nokre av spelmekanismane som står i vegen for moroa, vil det vere mykje å hente her.

Men dette er langt, langt unna den spelrevolusjonen som var lova.

Om SPILLET

Kingdom Come: Deliverance
  • Kingdom Come: Deliverance
  • Slippdato: 13.02.2018
  • Utgiver: Warhorse Studios
  • Plattformer: PC
  • Sjanger: Eventyr, Historisk