Tonny Albrigtsen. (Foto: Privat)
Ukas gjesteskribent er Tonny Albrigtsen. (Foto: Privat)

Dette innlegget er skrevet av Tonny Albrigtsen. Han driver spillbloggen Spillborring.no, og har tidligere jobbet for Gamer.no.

Mot en ny spillkritikk

Jeg sier det rett ut: Det som skrives om spill her til lands er ganske kjedelig. Det samme er kanskje sant for film- og litteraturkritikk slik vi får den servert gjennom nasjonale medier, men siden det moderne spillet er et barn av internettkulturen, er det lov å drømme om at innovasjonen vil skje her og nå. Jeg drømmer om en ny form for spillkritikk.

Problemene er mange og løsningene er ikke åpenbare. Spill framstår ofte som noe annet. Til tross for sin relativt store fokus på narrativ, er ikke spillmediet i første rekke et narrativt medium. Det vil si, det begynte ikke som et narrativt medium. Jeg vil argumentere for at dagens spill har klare kjennetegn som fortellere, og at eksposisjon i stor grad dominerer belønningssystemene i storproduksjonene. Kanskje for klare kjennetegn, for spillfortellingen er ofte lett gjenkjennelig som et annenrangs oppgulp av fantasy- og superheltklisjéer.

Min venn og medskribent Kristoffer Amundsen beskrev L.A. Noire, et av de mer ambisiøse narrative spillene så langt, som tankeløs kitsch, og kitsch er et ord som litt for ofte beskriver det som foregår i spillfortellinger. Man skulle kanskje derfor tro at en seriøs kritikk av spill som narrativ er ganske fånyttes. Min mening? Vi må begynne et sted.

Usunn symbiose

Det første problemet er altså spilldesignernes manglende forståelse av spill som et narrativt medium. Men minst like viktig for å forstå den lunkne kritikken av spill som dominerer i dag, er forholdet mellom anmelder og utvikler. Mitt inntrykk gjennom år som skribent for Gamer.no er at spillskribentene ikke har nok respekt for seg selv, men inngår i en usunn symbiose med utviklere og utgivere. Dette er kanskje naturlig fordi akkurat disse finansierer journalistikken vår, men hvis målet er å drive med en form for kritikk som utfordrer spillskapere til å tenke nytt, må spilljournalisten forstå at det han holder på med ikke er et annenrangsyrke, men derimot en vital del av tilbakemeldingssyklusen mellom kritiker, designer og publikum.

Jeg ser på kritikeren som en oversetter og en som definerer smak. Som anmelder er man likevel ikke overlegen leserne sine, like lite som spilldesigneren er overlegen anmelderen. Kritikk gjøres med kreativitet, intelligens, smak, kunnskap, vidd, innsikt og nysgjerrighet, blant andre ting, og selv om det å skrive god kritikk krever egenskaper ikke alle har, krever det også at man evner å gjøre seg forståelig for folk flest. Anmelderens oppgave er dermed å ”oversette” spillet slik at det blir forståelig for folk flest: Hva forsøker spillet å oppnå, og oppnår det det?

Det andre problemet er at vi lever i et lite land. Det eneste som taler internasjonalt i vårt kritiske arbeide er karakterene vi avslutter omtalene våre med. Så lenge den norske spillindustrien er svært liten, kan vi ikke forvente at de tilbakemeldingene vi gir blir lest av andre enn de som kjøper spill. Derfor er det ekstra viktig at vi som kritikere skriver intelligent, men forståelig.

Det som imidlertid ikke er greit er å sette likhetstegn mellom forståelig og lat journalistikk. Hvis man lever av å kritisere bør man, per definisjon, ha noe å si. Og hvis det man sier er det samme som alle andre sier, er man unyttig.

Dette bringer meg videre til sakens kjerneargument: Hvordan kan vi som skriver om spill utvikle en personlig stemme som ikke gjør oss umiddelbart erstattelige? Hvordan kan vi dyrke fram spilljournalister som setter et like personlig preg på sakene sine som spillskapere som Tim Schafer, Hideo Kojima og Warren Spector setter på spillene sine?

Lær av andre

For meg har løsningen vært å se til litteraturen. Spill og litteratur har kanskje ikke så mye til felles bortsett fra at begge ofte forteller historier, men den tolkningsrikdommen som finnes i den akademiske litteraturvirkeligheten adresserer kjerneproblematikken i dagens spilljournalistikk: den manglende variasjonen.

Litteraturkritikere leser litteratur fra ulike perspektiver, måtte det være feministisk, postkolonialistisk, strukturalistisk, kulturelt, psykoanalytisk eller postmoderne. Jeg ønsker ikke å kopiere noen av disse retningene, men å hente litt her og der. Spillmediet er ikke rendyrket narrativt, og en for stor narrativ fokus vil dermed bli feil. Samtidig benytter spill seg av virkemidler hentet rett fra fortellingen for å fengsle oss.

Det er viktig å understreke at fortellingen ikke begrenser seg til det skrevne ord. Man kan også kritisere bilder og lyd som narrativ. Selv om mange mener at fortellingen i spill er irrelevant, tror jeg det kommer av at de benytter seg på en begrenset definisjon av det fortellende. Gode spill fungerer først og fremst på systemnivå, men fortellervirkemidler beriker systemet og gjør det til en metafor som overskrider spillets opprinnelige virkemidler og betydning.

Men hva har dette med meg å gjøre? tenker du kanskje. Jeg har ingen interesse for narrativ analyse, har ingen kompetanse innenfor kritikk, måtte det være film-, musikk-, kunst- eller litteratur-. Vel, du har erfaringer. Det første skrittet mot en ny spilljournalistikk er å benytte seg av disse erfaringene for å skrive noe særegent og uerstattelig. Alle har på et eller annet tidspunkt følt seg stigmatisert på bakgrunn av hvem de er, og å bruke disse erfaringene for å skape en stemme som skiller seg ut, å selv definere hva som gjør deg til den du er, framstår for meg som nøkkelen til å utvikle en spillkritikk som er noe mer enn den forbrukerveiledningen som møter oss i dag.

Narrativ kritikk er likevel bare et aspekt av den nye spilljournalistikken. Minst like viktig er en større forståelse av spill som systemer og psykologi, og hvordan de to påvirker hverandre. Spill er metapsykologiske fenomener, slik Atlus’ Catherine nylig utmerket understreket, og eksisterer på randen av narrativ og system, der begge deler kan være like definerende.

Det bringer oss til den andre debatten: Hva er det moderne spillet, og hva gjør det viktig? Er det fortellingen, er det systemet, eller er det noe midt imellom? Jeg har ikke et tydelig svar, men jeg tror jeg vil gjenkjenne det når jeg ser det. Problemet er bare at i dagens kritiske klima er det null sjanse for at det vil dukke opp.

Skrevet av Tonny Albrigtsen. Forslag, spørsmål og tekster til Filmpolitiets gjesteskribentspalte sendes til filmpolitiet@nrk.no.