Manussjef på «Watch Dogs» Kevin Shortt. (Foto: Ubisoft)
Manussjef på «Watch Dogs» Kevin Shortt. (Foto: Ubisoft)

– Jeg tror at spillets start etterlater deg med en følelse som sier: Hvem er denne fyren? Er han snill eller slem? Liker jeg ham? Det kan være vanskelig å vite til å begynne med.

Manussjef på actionspillet Watch Dogs gløder når Filmpolitiet spør ham om hvilke inspirasjonskilder utviklerne i Ubisoft har sett til når hovedpersonen Aiden Pearce og historien skulle utformes.

Arbeidet har pågått i over fem år, 27. mai er det endelig duket for en internasjonal lansering på spillet som tar opp temaer som overvåking, personvern og hacking. Samtidig som de samme temaene stadig nådde forsidene i aviser og nyhetsmedier over hele verden ble det en stor utfordring å forme en spillhelt som også brukte de samme verktøyene og virkemidlene – og samtidig var en person spillere kunne relatere seg til.

– Han har noble mål og det han ønsker å oppnå høres fornuftig ut. Han vil finne ut hvem som tok livet av niesen. Det er noe alle kan relatere til og forstå.

– Men metodene hans skaper en usikkerhet, vi ser det helt fra starten av spillet og det vil ta litt tid før spillerne hopper om bord med ham. Sånn er antihelter. Vi må forstå hvordan han forholder seg til menneskene omkring ham.

Villig til å bruke både våpen og teknologi

Aiden Pearce er en mann som gjør det som trengs, forklarer Shortt videre og understreker at det ikke er lett å skape en troverdig historie hvor en slik figur er hovedpersonen. Og i en spillverden betyr det også å gi spillere betydelig frihet til å bruke både våpen og andre verktøy.

– Vi ville ha denne tvetydigheten fordi Aiden Pearce er en mann som gjør alt det som må til, og han har også tilgang til kraftige våpen og er villig til å bruke dem.

«Watch Dogs»-intervju: – Hvis det er én by i USA som har baller nok til å overvåke folk er det Chicago

(artikkelen fortsetter under traileren)

Spillregissør Jonathan Morin har jobbet tett sammen med Shortt og resten av utviklerteamet for å løse utfordringene – både de tekniske og narrative. Det betød også at Ubisoft i oktober 2013 måtte gå ut med en smertelig innrømmelse: spillet var ikke ferdig. De ekstra seks månedene har blitt brukt til å polere både tekniske problemer og fortellingen.

SNIKTITT: Watch Dogs – ingen grunn til å senke forventningene

Ikke en typisk «good guy»

Morin legger mye vekt på at selv om de har hentet inspirasjon fra actionfilmer fra 80-tallet – som Charles Bronsons Death Wish-filmer – er ikke hovedpersonen Aiden Pearce hverken en typisk «good guy» eller vigilante.

Spillregissør på «Watch Dogs» Jonathan Morin. (Foto: Ubisoft)
Spillregissør på «Watch Dogs» Jonathan Morin. (Foto: Ubisoft)

– Ordet vigilante betyr mye forskjellig for ulike mennesker. Tegneserier har på en måte forandret ordets natur, hvor vigilantepersoner ble kule superhelter som reddet folk og var venner med politiet. Det er ikke vår vinkling, vi ønsket en mer virkelighetsnær tilnærming.

Det virkelige politiet liker ikke mennesker som tar loven i egne hender. I hvert fall ikke om de har våpen og skyter om seg i gatene. Derfor ble det utrolig viktig for utviklerne å skape en troverdig byopplevelse i Watch Dogs.

– Det er en historie som beveger seg i gråsonene, og vi har unngått 80-talls klisjeene med det gode mot det onde. Vi ville ha en figur som publikum lærer å forstå over tid.

– En person med flere lag som må oppdages. På samme måte er ryktesystemet i spillet ikke bygd opp slik at det dømmer deg, men at omverdenen og media snakker om deg. Målet er at spillere ender opp med å føle at medias fremstilling av deg ikke er helt korrekt. Det er ganske kult, spesielt siden persepsjon er en del av tematikken for spillet.

«Watch Dogs» kommer ut over hele verden tirsdag den 27. mai. Følg med på P3.no for vår anmeldelse samme dag.