Har det noe å si at man egentlig ikke heier på helten?

Dette spørsmålet måtte jeg stille meg selv etter noen timer inne i Tales of Berseria.

I starten blir hovedpersonen Velvet presentert som ei stereotypisk snill og uskyldig jente, men etter en hendelse – som er bedre opplevd enn avslørt, mye takket være overraskende ærlig stemmeskuespill – blir denne jenta en maskin med ett mål for øye: Å drepe han som ødela livet hennes.

Problemet er bare at mannen det jaktes på har så å si reddet verden. Din jobb er å ødelegge en allerede skjør balanse i et kaotisk samfunn.

Spillanmeldelse: «Gravity Rush 2» – Underholdende gravitasjonslek i høyt tempo.

Mørk historie

Landet Midgand er nemlig under angrep av såkalte daemoner, og styresmaktene gjør alt i sin makt for å hanskes med monstrene og sykdommen de bringer med seg. Samtidig er styresmaktene i overkant kontrollerende, noe som gir opphav til undergrunnsbevegelser og politisk splittelse blant befolkningen.

Japanske rollespill er sjelden lavmælte i sitt budskap. Tales of Berseria er intet unntak.

Et interessant eksempel på hvordan spillet viser fram disse store temaene, er gjennom magiske vesen kalt Malakhimer. I Midgand har man gjort Malakhimer om til slaver, og spørsmål om identitet og autonomi à la Final Fantasy IX utspiller seg i de mange samtalene mellom Velvet og hennes gruppe misfits.

TalesofBerseria3
Det er ikke så greit å være Malakhim om dagen! (Foto: Bandai Namco Entertainment).
Anime med kampscener?

Disse samtalene bruker virkelig hele følelsesspekteret. Plutselig lo jeg høyt for meg selv eller kjente at jeg ble litt rørt, og plutselig måtte jeg holde hånda foran øynene fordi tekstforfattinga var et oppkomme av oppbrukte klisjeer.

Utfordringen med alle samtalene er at jeg til tider føler jeg ser på en anime. Dette, sammen med et strengt lineært design på verdenen, gjør at spillet antageligvis ikke appellerer til alle. Spesielt dungeons får gjennomgå, da det til tider føles som om utviklerne har brukt copy+paste på disse.

Tales of Berseria bøter på denne strenge kontrollen gjennom mini-games. Man kan for eksempel sende ut sjørøverskipet sitt på tokt, eller kanskje du heller vil hjelpe små kattevesener ut av låste kister? Mot betaling, selvsagt, vi er jo ikke snille mennesker. Kampsystemet er også gjort om til mini-games, og «gjør mest mulig skade på kort tid»-spillet fungerer alltid.

Real-time-systemet er tilbake med denne oppfølgeren i serien. (Foto: Bandai Namco Entertainment).
Real-time-systemet er tilbake med denne oppfølgeren i serien. (Foto: Bandai Namco Entertainment).
Sammensatt sparking av slemminger

Tales-serien benytter seg av et real-time-kampsystem, noe som gjør at kampene blir litt mer intense enn de ofte er i japanske rollespill. Spillet forsøker å være pedagogisk i innføringen av det etter hvert så avanserte systemet, og selv etter mangfoldige spilletimer kommer det nye kampinstruksjoner med jevne mellomrom.

Kort fortalt har man et gitt antall SG (Soul Gauge) til bruk for angrep (Artes). Man setter selv opp forskjellige kombinasjoner av Artes på de forskjellige tastene, og etter hvert som man bruker SG, kan man «stjele» dette av fiender ved riktig bruk av Artes. Kampene er ikke spesielt vanskelige, men åpner for planlegging av når man skal bruke hva, for å få lengre comboer og bedre uttelling. Uten nok SG blir comboene lettere avbrutt, det er lettere å blokkere angrepene dine og healing får mindre effekt, for å nevne noen følger.

Alt dette fører til at det som ser ut som kaotiske slag på tilfeldige taster for å sparke en slemming, ender opp med å være et ganske detaljert system. Kampene er artige. Etter x antall timer forsvinner nok litt av spenninga, men systemet holder likevel mål. Det er heller ikke en ulempe at det ser utrolig stilig ut når Velvets brennende daemoniserte hånd svinger over hele kampfeltet…

Apillanmeldelse: «Dark Souls III» – Et spill man elsker å hate.

TalesofBerseria1
Velvets venstrehånd er kanskje upraktisk dersom det klør i høyrehånda, men når man har tidenes vendetta er den kjekk å ha. (Foto: Bandai Namco Entertainment).
Kompleks antihelt

Målet helliger midlet når det kommer til vår protagonist. Å bruke tortur for å få informasjon er helt innafor. Hva med å bruke fanger som menneskelige skjold? Null problem. Skal vi tenne på et varehus når vi ikke aner hva som er inni? Selvfølgelig, så lenge vi får informasjonen vi trenger.

Det føles ofte som om spillet er lagd «feil vei»: At vi egentlig skulle ha spilt en snill person på den andre siden av konflikten, og Velvets gruppe er bossene som må bekjempes før det blir fred i verden. Samtidig er heller ikke de 100 % onde. Kontrasten er forfriskende, og gjør at spillet får levbarhet utenfor sine rammer.

Med dette i mente må man altså tydeligvis ikke heie på helten. Pluss på et flott lydspor av Tales-komponisten Motoi Sakuraba, og Tales of Berseria ender opp med å være et spill som får meg til å ville spille «bare litt til».

Det er noen åpenbare mangler, for eksempel med frihetsfølelsen i spillverdenen og med hovedpersonens “krigs-antrekk”, men de godtas under tvil.

For det er ellers et utrolig stilig spill.

 (Spillet er testet på PC).

Om SPILLET

Tales of Berseria

Hei! Les dette før du skriver en kommentar:
Vi vil gjerne ha engasjerte debattanter og setter pris på konstruktive bidrag til samtalen. Det er lov å være kritisk eller uenig, men hold deg til tema og vær saklig i dine begrunnelser (husk at det er lett å bli misforstått). Personangrep og trakassering er ikke greit - slike innlegg blir slettet. Vi vil også gjerne at du bruker ditt fulle navn når du kommenterer. Takk for dine bidrag, hilsen oss i P3 Filmpolitiet.