– Dataspill er på godt og vondt et speilbilde av virkeligheten til en viss grad, så man kan med rette i dette perspektivet si, at vår store samtidsroman allerede er skrevet. Spillet Grand Theft Auto vil jeg rangere på et nivå med Goethes Den unge Werthers lidelser eller Bret Easton Ellis’ American Psycho.
Det sier den danske forskeren Bo Kampmann Walther ved Syddansk Universitet til nettstedet videnskab.dk.
De siste årene har spill fått en annen plass i samfunnet og i akademia, forteller Alf Inge Wang nyutnevnt professor i spillteknologi ved NTNU til NRK.
– Den aller største endringen har nok vært hvordan resten av befolkningen ser på dataspill. Da jeg begynte med dette i 2006 var det større skepsis og mindre akseptsanse for at dataspill var et viktig medium, og mer et medium for spesielt interesserte.
Gjenspeiler virkeligheten
GTAIV, eller Grand Theft Auto IV, er et kritikerrost spill som handler om immigranten Niko Bellic og hans hverdag etter ankomsten i Liberty City, som er designet etter metropolen New York.
Bellics reise opp rangstigen i byen er en klassisk fortelling om den amerikanske drømmen og kriminalitet.
– Selv om det foregår i et karikerte New York avspeiler spillet i høy grad den kulturelle virkeligheten, som også 14 år gamle jenter i Vesterbro (bydel i København, journ.anm.) blir utsatt for når de hører musikk, ser TV og surfer på nettet, fortsetter den danske forskeren Walther.
ANMELDELSE: GTA IV – brutalt og genialt
(artikkelen fortsetter under bildet)
- Spillforskning
- To hovedgrener
- En del studerer spill som et fenomen, gjøres av forskere med humanistisk bakgrunn, for eksempel litteratur, media og kommunikasjon, psykologi, sosiologi og så videre.
- Den andre delen handler om spillteknologi, hvor forskere med teknologisk bakgrunn som typisk prøver ut nye spillteknologier, forbedrer eksisterende spillteknologier eller prøver ut spillteknologier på nye anvendelsesområder.
Fjorårets mest populære spill er uten tvil Call of Duty: Modern Warfare 3, et krigsspill med 18-årsgrense. Spillserien var i sentrum for den avsluttende oppgaven til Naja Søndergaard ved universitetet i Aarhus, og hun kom frem til samme konklusjon: Spill gjenspeiler virkeligheten.
– En av hovedpersonene i Modern Warfare er en helt som kjemper for demokrati og frihet, selv om han de han forsøker å hjelpe ikke forstår eller verdsetter hans innsats.
– Denne diskursen finner også i den amerikanske oppfattelsen av krigen mot terror, og det er min overbevisnings at Call of Duty-spillene bruker disse metaforene fordi det er en naturlig del av verdensoppfattelsen i USA.
Søndergaard analyserer spillene i sin oppgave i et språkvitenskapeligperspektiv, og hun ser tydelige sammenhenger mellom blant annet tidligere amerikanske presidenters krigstaler og spillserien.
LES: «The Discourse of War» av Naja Søndergaard – Aarhus Universitet (ekstern lenke, PDF-fil)
Fortsatt stigma
Selv over 50 år etter at elektroniske dataspill først ble oppfunnet, er det mange fordommer ute og går mener professor Alf Inge Wang. Men at dette kommer til å endre seg drastisk i løpet av de kommende årene. Akademisk forskning er bare et steg på veien.
– I 2012 er det fremdeles noen som sorterer dataspill som andresortering i medielandskapet. Jeg tror at slike holdninger vil stort sett være borte om 5 år. Nå spiller stort sett alle dataspill i en eller annen form, så motviljen eller skepsisen er nesten borte.
Wang peker på at stereotypen om dataspill ofte handler om skytespill og krigsspill, lik Call of Duty-serien i Naja Søndergaard sin oppgave. Virkeligheten er ganske så annerledes, WordFeud og Draw Something er også spill.
Under utviklerkonferansen Game Developers Conference i San Francisco denne måneden var et av temaene «Games for Change», eller «spill som kan forandre verden» grovt oversatt på norsk.
– Her var fokuset på hvordan dataspill kan gjøre en forskjell i samfunnet, og det var mange spennende ting som kom opp. Alt fra dataspill for å generere kjærlighet mellom mennesker, til dataspill for å rehabilitere ødelagte nabolag. Det skjer mye spennende på dette området for tiden, både kommersielt og innen forskning.
Samtidig som at spillmediet har fått en helt ny plass i samfunnet, oppdager skoler og lærere helt nye måter å bruke spill på. Ved Stovner skole i Oslo har lærer Magnus Sandberg blant annet brukt spillet Assassin’s Creed 2 for å engasjere og lære elever om italiensk rennessansehistorie (se YouTube-video her).
– Her må man kanskje tøye spillbegrepet noe, men bruk av spillteknologi til andre formål enn ren underholdning begynner å få ganske stor utbredelse. Vi på Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap ved NTNU har i flere år forsket på hvordan spill kan brukes til ulike typer læring, forteller professor Alf Inge Wang.
– Her har vi sett at dataspill innen læring snart vil være en nødvendighet. Dette mye fordi den oppvoksende generasjon har blitt vant til å lære igjennom spill.
Hvilke spill mener du forteller oss noe om tidsalderen og verdenen vi lever i? Legg inn dine synspunkter i kommentarfeltet.