Jeg; skaperen og tilintetgjøreren. Det er kanskje ikke veldig sunt å la barn og ungdom få slik makt over verdenen, men så lenge det er i spillform mente mine foreldre at det måtte gå bra.
Dermed fikk SimCity æren av å bli en av mine første spillopplevelser.
En legende blir til
Mannen bak spill som SimCity, The Sims og Spore ble født 20. januar 1960 i Atlanta. Tidlig i tyveårene spilte Wright så mye at han fant ut at han ville begynne å lage dataspill selv. Hans første spill var «Raid on Bungeling Bay», som kom ut på Commodore 64 i 1984.
Dette taltentet ble raskt lagt merke til, og han fikk snart flere med på laget. En av disse, Jeff Braun, kom også med økonomisk ryggrad slik at Wright i 1987 kunne grunnlegge spillselskapet Maxis.
I løpet av disse årene hadde Wright leflet med mange ideér om hva spill kan og bør være. Resultatet av dette kom ut på markedet i 1989, og het SimCity.
Du bestemmer alt
Tidligere fantes det svært få spill som hadde hverken en historie eller tydelige oppgaver for spillerne. Will Wrights SimCity hadde ingen konkrete mål eller oppgaver, heller ikke en historie. Du hadde kun ansvaret for å bygge, utvide og vidreutvikle en by.
I SimCity setter du av områder til boliger, foretninger og industri, så må du bygge opp infrastruktur som veier, strøm og kloakk. Gjør du dette riktig og effektivt, vil kommunekassa bugne av penger, gjør du dette feil vil du kjapt gå bankerott.
Tanken om et spill uten et mål var fremmed for mange i 1989, på mange måter kan en si at Will Wright mente at veien og ikke målet var det interessante i dataspill.
I dag er denne typen spill et helt dagligdags fenomen, faktisk er denne sjangeren en av de mest populære på kloden. Spillserien The Sims, som Wright skapte i rett før årtusenskiftet, er en av de mest selgende gjennomtidene, tross i at du kun skal styre virtuelle mennesker i et virtuelt liv.
Stadig mer avansert
Med SimCity tok det ikke lang tid før Wright og Maxis fikk høy status blant spillere på tidlig 90-tall, og en rekke avleggere ble raskt lansert. SimEarth (bygg hele jordkloden av bunnen av) og SimAnt (ta kontrollen over en maurkoloni) for å nevne noen.
Ingen av disse fikk like stor suksess som det originale SimCity-spillet, så Wright slo seg sammen med Fred Haslam og lagde oppfølgeren: SimCity 2000.
Siden lanseringen av SimCity 2000 har Wright meldt seg ut av utviklingen av de andre oppfølgerne (SimCity 3000 og SimCity 4). Bedre grafikk og stadig flere funksjoner er det blitt, men grunntanken er fortsatt den samme. Start på bunnen og bygg opp en metropolis, slik bare en gal despot kan gjøre (Romanias tidligere diktator Ceauşescu rev hjemme til 30 000 mennesker for å bygge sitt eget palass for eksempel).
(artikkelen fortsetter under bildet)
Arven etter SimCity
Jeg må nesten gjenta et viktig ord når vi snakker om SimCity, nemlig sandkasse. Sandkassespill forklarer seg nesten selv, men du har altså muligheten til å bygge opp noe helt fra bunnen av. I dag brukes begrepet i større grad om valgfrihet i spill.
GTA 4, Assassin’s Creed 2 og Mass Effect 2 er alle spill som defineres som sandkassespill. Karakterene befinner seg i en konstruert verden allerede, men du kan i forskjellig grad velge hva karakterene skal gjøre og hvor de skal dra.
Det er kanskje å dra den litt langt å hevde at SimCity har vært en direkte påvirkningkraft på disse spillene, men at Will Wright og hans SimCity-spill omdefinerte hva spill kan tilby er helt klart.
Strategi- og bygge-spill har etter SimCity fått en enorm følgerskare, og en av etterkommerne er Anno-serien. I fjor kom Anno 1404 som er et dyptpløyende og spennende byggespill, som har mange av de samme elementene som gjorde SimCity til en suksess.
Maxis ble i 1997 kjøpt opp av gigantselskapet EA, og Wright ble værende der som spillutvikler frem til 2009 da han startet et nytt selskap ved navn «Stupid Fun Club».
I dag blir Wright sett på av mange som en visjonær spillskaper, som forstod at ved å rokke ved de etablerte normene kan man skape noe helt nytt. I 1989 var SimCity noe som definitivt rystet spillverdenen, på en positiv måte.