- Civilization V
- Slippdato: 24.09.2010 (PC)
- Plattform: PC, OSX
- Utvikler: Firaxis Games
Del på Facebook
Da Sid Meier’s Civilization kom i 1991 revolusjonerte det hvordan vi så på turbaserte strategispill, og historietimene ble aldri helt det samme igjen. Nitten år senere er det klart for den fjerde direkte oppfølgeren. Og jeg gleder meg så mye at jeg nesten ikke klarer å holde ut.
For deg som ikke er helt sikker på hva jeg snakker om kan du se for deg en salig blanding av bysimulatoren Sim City og brettspillet Risk. – Du leder en nasjon fra den spede begynnelsen (4000 f.kr) opp til moderne tid.
Målet med spillet er å «…build an empire to stand the test of time» og det får man vel si at spillserien også har klart å gjøre.
Civilization V blir sluppet på det europeiske markedet 24. september og nettet florerer av rykter og smakebiter på hva vi kan vente oss. Filmpolitiet har brettet opp ermene og gir deg en pekepinn på hva du kan vente deg.
Nærmere virkeligheten
Det virker som at det overordnede målet fra utvikleren Firaxis Games har vært å gjøre det hele mer realitisk. Serien har jo hele tiden etterstrebet å være mer eller mindre historisk korrekt, og nå gjelder dette også spilldynamikken.
Nå er det jo engang slik at verdenshistorien ikke ble utformet på under 10 timer over cola, pizza, tastatur og mus.
Så visse grep må jo gjøres for at det skal funke som et spill. Men det er kult om man begynner å nærme seg det utlimate forliket mellom spillbarhet og virkelighet.
En mer organisk verden
En av de mest synlige endringene fra tidligere utgaver er kanskje også en av de mest «realistiske». Verdenskartene vil nå være bygd opp av sekskantede, framfor firkantede, felter. Dette høres kanskje ikke ut som det helt store grepet, men det vil gjøre at spillet ser og føles mye mer organisk og realistisk ut, framfor å se ut som et klumpete sjakkbrett med kul tekstur.
Dette betyr også at det ikke lenger vil gå an å flytte tropper diaglonalt mellom feltene. Så hvor felt tidligere grenset til 8 andre, vil de nå kun grense til 6 andre. Noe som gjør at man må tenke i nye baner når man bygger byer, festninger og plasserer ut tropper.
En ny form for militærstrategisk krigføring
Hvor man tidligere kunne stable flere titalls enheter i ett og samme felt på kartet, vil det i Civilization V kun være plass til én enhet per felt. Hvilket betyr at hærene må spres utover landskapet. Dette vil kreve en helt ny form for militærstrategisk krigføring. Og man må bli mye bedre til å utnytte landskapet rundt seg. Enhetene vil også kunne assistere nabofeltene sine.
Langdistanseenheter som bue- og geværskyttere vil kunne skyte over flere felt.
For eksempel vil de kunne stå i feltet bak infanteritroppene og skyte over på fienden. Som skjermdumpen til høyre avslører, vil de også kunne skyte over vann.
I tillegg vil millitære enheter ta lenger tid å produsere og de vil ha ganske høye driftskostnader. Med andre ord vil man ha betraktelig færre militærenheter å rutte med enn i tidligere versjoner av spillet. Til gjengjeld vil enhetene fremdeles få erfaringspoeng dersom de vinner et slag, og selv om de taper et slag vil de ikke nødvendigvis dø.
Slutt på transportbåter
I likhet med spill som blant annet Rise of Nations vil det i Civilization V ikke lenger være nødvendig å bygge transportskip for å frakte enheter over vann.
Enhetene kommer rett og slett til å gjøre seg om til skip i det du flytter dem ut i sjøen.
Det betyr at du kommer til å slippe å måtte bruke de 30 første turene av spillet på å bygge en båt dersom du starter på en liten øy. Men det vil kanskje gjøre det litt for enkelt å kolonisere resten av verden?
Byer med hit points
Heller ikke i byene blir det anledning til å ha flere enheter. I stedet vil selve byen få en form for helse slik som militærenheter. Denne vil det gå an å oppgradere ved hjelp av bygninger, og det vil være mulig å befeste byen med én forsvarsenhet, som da vil gi sin bonus til byens helse.
Byenes kulturelle vekst vil også oppføre seg annerledes.
Bygninger og spesialister vil fremdeles generere kulturpoeng. Men hvor bygrensene tidligere utvidet seg automatisk når man nådde en viss poengsum; vil man nå bli nødt til å kjøpe hvert nye felt som skal tilhøre byen. Man kan bruke både penger og kulturpoeng på dette. Og visse felter kommer til å være dyrere enn andre. Dersom du velger å ikke mikrokontrolere dette vil bygrensene utvide seg i retning av de ressursene og feltene maskinen mener at du trenger.
SE: Lanseringstraileren til Civilization V! (Artikkelen fortsetter under videoen)
Bystater
Den største endringen innenfor diplomati vil trolig være innføringen av bystater. Bystater vil være små selvstendige samfunn som man kan velge å jevne med jorda, handle med eller ta kontroll over. Bystatene vil ha forskjellige spesialiteter som angrep, forsvar, kultur og forskning.
Om en bystat underkastes deg vil du kunne bruke kulturen og forskningen dens, men du vil ikke kunne styre produksjonen.
Det vil kanskje minne litt om indianderbyene i Sid Meier’s Colonization og vil forhåpentligvis fungere bedre enn vasalstatene gjorde i utvidelsespakken Civilization IV: Warlords.
Hver bystat vil ha stemmerett i FN (når det blir bygd), men de vil ikke være i stand til å vinne spillet. Så om man går for en diplomatisk seier vil det nok lønne seg å være på godfot med dem.
Forskningssamarbeid
I følge det tyske spillmagasinet Computer Bild Spiele blir det ikke lenger mulig å utveksle teknologi mellom spillere. I stedet vil to spillere kunne inngå forskningssamarbeid som gir 15% ekstra «research» i runden for begge spillerne.
Det betyr at man slipper å bli blackmailia for teknologi fra den agressive motspilleren Montezuma hele tiden, samtidig som det gjør det ganske mye vanskeligere å avansere effektivt oppover teknologistigen.
Rådgiverne er tilbake
Da Civilization IV kom i 2005 var rådgiverne man hadde hatt i de tidligere spillene fjernet. De dukket i midlertid opp igjen da konsollversjonen Civilization Revolution ble lansert i 2008.
Om du er som meg og synes det til tider kan bli litt ensomt på gutterommet, kan du glede deg over at rådgiverne kommer tilbake i Civilization V.
Det er alltid tildfredstillende å få bekreftet at du putter nok ressurser inn i militæret.
Mer siviliserte barbarer
Barbarstammene vil nå få sin egen kultur, med hovedsteder og et eget teknologitre som strekker seg helt opp til 1900-tallet.
Det er kanskje mer realistisk at de må forske det fram selv enn at de automatisk får bronseøkser i tur 90.
Jeg har lenge drømt om å kunne ha et kontrollert barbarreservat på øya mi, og nå er det kanskje mulig uten å risikere at de plutselig utvikler atombomber.
Varierte ledere
Som tidligere vil lederne du kan velge mellom ha forskjellige styrker og svakheter. Men disse vil nå bli fordelt på en skala fra 1 til 10 på 27 forskjellige egenskaper. Hver gang du spiller vil også disse egenskapene variere med opptil 20%.
En leder vil aldri være helt lik å spille med.
En annen gledelig nyhet er at lederne nå er fullt animerte i helfigur og snakker til deg på morsmålet sitt. Bakgrunnen deres vil også endre seg om de er i krig, fred eller i gang med å mikrokontrollere byen sin.
Slutt på religion?
Religion var en av de store nyhetene som kom i Civilization IV. Personlig syntes jeg det var kjempekult og var veldig relevant å inkludere i et spill som handlet om verdenshistorien. Men det hadde kanskje en litt vel stor innvirkning på utenrikspolitikken. Noe som førte til at styreformen Free Religion var noe av det jeg var ivrigst på å skaffe meg, da det fjernet statsreligionen og gjorde at alle ble venner med deg igjen.
Det kanskje like greit at dette også er en av tingene som fjernes fra Civilization V?
Produsent Dennis Shirk har hvertfall uttalt til det russiske nettstedet Strana Igr at «religion, slik det kjennes fra Civilization IV, vil ikke være en del av det nye diplomatisystemet.»
Mer åpen for modifisering
Modder, eller brukerskapte spillmodifikasjoner, har alltid vært en viktig del av Civilization-spillene. Og Firaxis har alltid vært veldig åpne og flinke til å tilrettelegge for det.
Modifikasjonstilrettelegger Eric Jordan sier at det spesielt i Civilization IV ble tydelig hvor viktig modding var for miljøet rundt spillet. Og at man derfor jobber for å gjøre det enda enklere for spillere å lage sine egne versjoner av spillet.
Forhåpentligvis vil man slippe å ha en doktorgrad i C++ for å lage sin drømmeversjon av Civilization V.
Fremdeles lave systemkrav
Jeg må bare si det: grafikken i Civilization V ser utrolig sexy ut. Grafikkmotoren er bygd helt fra bunnen av og for første gang blir et Civilization-spill også skreddersydd for tokjerners-prosessorer.
Til tross for dette vil det fremdeles gå an å senke systemkravene så det kan kjøre på det meste som kan krype og gå av slitne laptoper der ute.
[poll id=»9″]
Julaften kommer 3 måneder tidligere
Kort oppsummert ser det neste spillet i Sid Meiers mesterrekke utrolig kult ut. Det er gjort masse endringer, noen kommer nok til å hate det, andre kommer til å elske det. Det er jo fremdeles de som mener at alt som kom etter Civ I er dritt.
Jeg skal ikke genierklære noe på forskudd.
Det gjenstår å gjennomføre en 17 timers episk kamp før jeg kan gi min dom.
Og det gjenstår å se om Lenoard Nimoy kommer til å ha fortellerstemmen slik han hadde i Civilization IV. Jeg håper det. For det blir ikke helt det samme uten.
Uansett skal hvertfall jeg ta ut en uke ferie når spillet kommer i butikken. Hva med deg?