Heavy Rain. (Foto: SCEE)
Det ser pent ut, men de aller fleste skjønner at dette ikke er et ekte bilde. (Foto: SCEE)

Tony Tamasi, jobber med utvikling av grafikkbrikker hos Nvidia, og er nestsjef i selskapet som er en av de to store kommersielle produsentene av grafikkprosessorer i verden.

Jeg møtte han under Game Developers Conference i San Francisco tidligere i år, og måtte spørre. Når får vi fotorealistisk grafikk?

– Ikke en gang store Hollywood-filmer kan lage 100% fotorealistiske mennesker, så det vil nok ta flere tiår før vi ser det i spill.

– Vi tar snarveier

Helt ærlig, så trodde jeg det ikke ville ta så lang tid. Tamasi forteller likevel at vi kanskje kun er et par år unna grafikk som ser fotorealistisk ut.

– Med ordet «fotorealistisk» – så mener jeg spillgrafikk som ser helt ekte ut. Lyset skal være som det du ser i hagen din og huden skal være så ekte at du kan ta på den.

Tamasi innrømmer at dette er så vanskelig å få til at grafikkbransjen og spillstudioer bruker mange snarveier, slik at de kan lage grafikk som ser ekte ut.

En slik teknikk som det har vært mye snakk om de siste året er «tesselering», hvor prosessoren deler opp objeketer i mindre biter.

På denne måten får du flere detaljer i bildet, uten at det går utover ytelsen i særlig stor grad.

(artikkelen fortsetter under videoen, der Tamasi forklarer nærmere hva fremtidens grafikkbrikker kan gjøre)

Uncharted 2 i Kathmandu. (Foto: SCEE og Gamekult.com)
Uncharted 2 i Kathmandu, ser du forskjellen?. (Foto: SCEE og Gamekult.com)

Flere universiteter bruker Playstation 3-konsollen til å gjøre tunge matematiske beregninger. De kobler sammen mange konsoller i et nettverk og bruker de effektive prosessorene til vitenskapelig arbeid.

– En grafikkprosessor (GPU) i dag er sterkere og bedre enn mange superdatamaskiner var for bare ti år siden, forklarer Tamasi.

I dag brukes en GPU til både fysikk, bildebehandling og mye annet, oppgaver som tidligere ble gjort av datamaskinens prosessor.

Det betyr at vi i stadig større grad vil se realistiske spill, og ordet «realistisk» er noe Tamasi mye heller vil bruke enn «fotorealistisk».

Trykk på bildet til høyre for å se en sammenligning av det ekte Kathmandu og spillet Uncharted 2.

– Omgivelsene er viktig

Tidligere kunne du dukke ned bak en liten trekasse i et skytespill, og der var du trygg. Kulene kunne ikke komme igjennom og ødelegge gjemmestedet ditt.

I stadig flere spill møter vi såkalt «destructable enviroments», eller ødeleggbare omgivelser.

– I mange spill er ikke omgivelsene levende, forteller Tamasi. – Du kan se at bladene på trærne blåser ikke i vinden eller at en eksplosjon ikke ødelegger husene rundt seg. Dette er i ferd med å endre seg.

Og jeg må si meg enig i at dette er en vel så viktig utvikling innen spill som selve grafikken.

Vi er kanskje flere tiår unna fotorealistiske spill, men realistiske spill er med andre ord noe vi kommer til å se mye mer av i vår nære fremtiden.