Har du kjøpt et spill i butikken, er det vel normalt å tro at du nå eier et produkt? Nei, i stadig større grad har du kjøpt rettigheten til å bruke et produkt.
I spillbransjen har det de siste årene dukket opp stadig flere diskusjoner i forhold til spillere og forbrukerrettigheter.
Nå i sommer introduserte Sony sitt Network Pass, som i neste uke blir å finne med utgivelsen av Resistance 3 (7. september).
Det har tidligere vært mye oppstyr rundt lignende kopisperrer på spill. Flere selskap enn Sony har lagt tekniske restriksjoner på hvordan spillene kan benyttes.
Les også: Forhatt kopisperre
Debatten rundt DRM-sperrer (Digital Rights Management) flammer opp med jevne mellomrom og Ubisoft har for eksempel vært i hardt vær tidligere på grunn av dette. Selskapet la inn en sperre på Assassins Creed 2 som krevde at spilleren var pålogget bestemte servere for å kunne spille.
Mange husker kanskje også opprøret da spillet Spore kom i 2008. Spillet hadde en sperre som gjorde at du bare hadde rettigheter til å installere spillet tre ganger.
Belaster brukere som kjøper brukt
Sonys Network Pass og lignende tjenester fungerer slik at du får du med en engangskode som gir deg tilgang på full flerspillerfunksjonalitet via nett hvis du kjøper spillet nytt.
Kjøper du spillet brukt må du punge ut med en liten ekstrasum for å få tilgang til det samme.
– Industrien er i utvikling og nettets rolle vokser i ekstrem fart. Fra et forretningsmessig synspunkt må vi utvikle oss i takt med det, sier Nick Caplin, kommunikasjonssjef for Sony Computer Entertainment Europe (SCEE), til Filmpolitiet.
Han mener at det nye systemet ikke vil føre til noen forandring for brukerene, siden de ikke belaster folk for spilling på nett hvis de kjøper spillet nytt. Han forteller også at, selv om piratkopiering ikke er noe stort problem for dem i dag, så vil nettverkspasset også bety ekstra beskyttelse mot akkurat det.
Anmeldelse: Deus Ex: Human Revolution
Spill i spissen for utvikling
Samtidig som at lignende opplegg som Network Pass har blitt lansert fra nær sagt alle de store spillprodusentene, har digitale distribusjonsmetoder blitt dagligdags. Vi har flyttet vårt eierforhold til underholdsningsprodukter fra spillbokser til Steam, og fra CD-plater til Spotify.
Fagdirektør i Forbrukerrådet, Thomas Nortvedt, peker på at spillbransjen har vært en av de beste til å tilpasse seg denne nye hverdagen.
– Spillmarkedet har vært et lokomotiv, og har tilpasset seg en digital hverdag raskere enn andre.
Overgangen fra fysiske medium til en digital hverdag hvor spill og andre produkter vi tidligere kjøpte i butikk ligger i nettskyen, har også gjort ting vanskeligere for forbrukerne.
– Det er viktig å huske at man ikke lenger kjøper produkter, men tjenester. Med dette følger det mange avtaler som må godtaes, som er unødvendig kompliserende.
Hvorfor er det ingen som har reagert nevneverdig på at vi ikke lenger betaler for et produkt, men for en tjeneste? En gjennomgang Forbrukerrådet har gjort, viser at ting ikke lenger er ‘som i gamle dager’.
(artikkelen fortsetter under bildet)
Takknemlige forbrukere
En del av svaret på spørsmålet over kan være at spillere er blant verdens mest takknemlige forbrukere. For i hvilken annen bransje venter forbrukere på et nytt produkt på samme måte, og samtidig aksepterer at ‘produktet’ både krasjer, slutter å fungere eller ikke fungerer ordentelig?
– De fleste av oss skjønner at et program aldri er 100% ferdig, koden kan alltid forbedres. Selv etter at spillet det er kommet på markedet, forteller Nortvedt fra Forbrukerrådet.
– Hvor går grensa på hva som er greit å slippe ut på markedet, og likevel markedsføre det som er ferdig produkt? Noen utviklere velger å slippe sitt produkt på betanivå. Det er ikke greit i det hele tatt, med mindre det gjøres klart for kjøperen.
Spillere aksepterer for mye
I sammenligning med andre forbrukerprodukter er det lettere å se hvor forskjellig vi behandler produktene vi kjøper. Tenk deg at det handlet om hvitevarer, eller en bil. Ville du akseptert et halvferdig produkt? Ville du akseptert at du måtte betale ekstra for å få vasket klærne dine i varmt vann siden du kjøpte vaskemaskinen brukt?
Ok, jeg innrømmer at denne typen tankegang ikke er veldig konstruktiv, og mest av alt satt på spissen. Likevel er det viktig å innse at vi aksepterer mye fra spillutgivere og konsollprodusenter, før vi velger å protestere.
– Spillere har et mye nærere forhold til utviklerne, i forhold til andre ting og annet innhold som produseres, mener Nortvedt i Forbrukerrådet.
– Jeg tror også at spillindustrien er mye mer på nett, så det er lettere å få utløp for kritikken igjennom disse kanalene, i forhold til de tradisjonelle veiene man måtte gå for å klage. Og så tror jeg rett og slett ikke alle vet hvor de skal henvende seg om de opplever feil, for i utgangspunktet er ikke digitale forbrukere inkludert i vårt arbeid.
Se også: Ny fet monsterserie fra MTV
Klager på Sony
Kommunikasjonssjef for SCEE Nick Caplin, forteller at Sony jobber hardt for å overholde lovene som forsvarer forbrukernes rettigheter i ulike land.
– Vi har egne folk som jobber med å sikre at vi er godt bevandret med alle lokale lover, sånn at vi kan være så effektive og ansvarlige som mulig. I Europa har vi ansatte i hvert land som er eksperter på lokale lover og forskrifter, sier han.
Tross dette bryter Sony med norske forbrukerrettigheter. Selv om det ikke er enkelt for Forbrukerrådet å gå videre med klager, har de jobbet mye med saken. Og tok blant annet opp problemene og klagene som kom i forbindelse med at Sony fjernet muligheten til å legge inn Linux på sin Playstation 3-konsoll tidligere i år.
Thomas Nortvedt i Forbrukerrådet ønsker også at spillere tar kontakt, slik at også de kan få en oversikt over problemene.
– Dette kommer til å utvikle seg videre i tiden fremover. Til slutt har vi kanskje ikke produkter som spill eller programvare, men 100% tjenester. Derfor er det enda viktigere nå enn tidligere å lese avtaler og være klar over sine rettigheter, og ta kontakt når dine rettigheter ikke blir i varetatt.
– Det er noe absurd i det at rettighetshavere stadig får flere og mer vidtrekkende rettigheter, samtidig som forbrukernes rettigheter i det digitale markedet er betraktelig dårligere enn i den analoge verden.