– Spillindustrien var ikke klar for noe som er så følelsesmessig tilknyttet som Milo. Konseptet var feil for industrien slik den er i dag.
Peter Molyneux, tidligere kreativ leder for Microsoft Europe og sjef for Lionhead Studios, har uttalt seg om hjertebarnet Milo.
Du husker kanskje han? Du vet, den lille gutten som imponerte spillere over hele verden i 2009, da Microsoft og Lionhead Studios skulle demonstrere hvilke muligheter som fantes med teknologien til Project Natal aka Kinect.
Milo var en figur med kunstig intelligens, som kunne gjenkjenne ansiktet ditt, stemmen din og hvilket humør du er i. På den måten skulle Milo være en figur som kunne samhandle med deg på en måte som ikke hadde vært mulig før i noen spill.
Imponerte spillverdenen
Det var på E3-messen i Los Angeles i 2009 at vi møtte Milo for første gang. Peter Molyneux viste da entusiastisk frem Lionhead Studios interaksjonsteknologi med hvordan spillere kunne samhandle med Milo.
Demonstrasjonen viste blant annet hvordan Milo kunne motta en tegning via Kinect-kameraet, og gjenkjenne det spilleren hadde tegnet. Spillere og presse verden over ble rimelig begeistret.
Folk ble imponerte og mange gledet seg til å teste dette selv, men etter E3-messen så vi ikke noe mer til Milo.
Rune Håkonsen intervjuet Peter Molyneux under GDC-messen i 2009. Se intervjuet og demonstrasjonen av Milo her! (Artikkelen fortsetter under videoen).
Ville fortelle en universell historie
Da vi heller ikke hørte noe mer om prosjektet eller den kunstige intelligensen til Lionhead Studios under E3-messen året etter, begynte man å spekulere i hva som hadde skjedd med Milo.
Litt senere fikk vi beskjed om at Milo var død, og at vi ikke kom til å få noen spillopplevelse med ham til Kinect.
– Milo er en teknologidemo som fortsetter å eksistere, men akkurat nå er det ikke et spill vi planlegger å gi ut, sa prosjektsjef i Microsoft, Alan Greenberg, under et intervju med tv-kanalen ABC.
Peter Molyneux ga imidlertid aldri opp drømmen om Milo. Før han overraskende annonserte at han slutter i Microsoft og Lionhead tidligere i mars, fortalte han hva han ville med Milo. Han ville fortelle en universell historie.
– En historie som minner deg om din egen barndom er den mest kraftfulle historien jeg kan fortelle, og det var nettopp det jeg prøvde å oppnå med Milo.
– Vi har alle felles opplevelser fra barndommen, som de gangene vi har følt oss nedfor, følt oss på topp, eller som da vi feiret fordi vi hadde gjort noe for første gang.
Teknologien er i bruk
Mye av teknologien som var i Milo ble implementert i Kinect-spillet Fable: The Journey, men Molyneux synes ikke spillet har den følelsen han ville oppnå.
– Mye av teknologien fins i The Journey, men det ble ikke den deilige feiringen av ungdomstiden.
– Kanskje bransjen en dag vil bli klar for noe som Milo, men på dette tidspunktet var det ikke rett tid for et spill som feirer gleden av å inspirere og som gir deg denne følelsen og båndet med figuren.