– Dette ser ikke riktig ut, noen må hente Kip. Omkring hundre dataskjermer lyser opp lokalet den businesskledde kvinnen speider rundt i. Hun kan ikke rope over teknomusikken som dundrer ut i Inferno Online, en enorm nettkafe for spillere i sentrum av Stockholm. Mens ansiktene til spillentusiaster lyser opp rommet, ser jeg at damen har gitt beskjed til spillets designer. Hun ser innstendig på meg, og forsøker å rope over den dunkende teknomusikken. – Dette problemet har jeg ikke sett før.

Electronic Arts (EA) hadde invitert journalister og bloggere til en forhåndsvisning av byggespillet SimCity, hvor du i rollen som borgermester kan bygge opp et helt samfunn fra bunnen av. Skoler, boligområder, industri, politistasjoner og andre offentlige tjenester – du får verktøyene til å skape et levende samfunn på dataskjermen.

Skjermbilde fra SimCity (2013). (Foto: Maxis / EA)
Skjermbilde fra «SimCity» (2013). (Foto: EA)

Problemet jeg opplevde, og som tusenvis av spillere de siste dagene også har erfart, er et resultat av at utgiveren av spillet, EA, tidlig bestemte seg for å kreve at spillere alltid må være koblet til internett og selskapets servere, selv for å spille alene.

På en side kan dette knytte spillere tett sammen, noe EA har vært tydelig med å understreke i de mange pressemeldingene som har kommet det siste året.

Ikke bare kan du invitere en venn til din by, du kan gå informasjon om hvor mange innbyggere alle SimCity-spillere i verden har skapt byer til, og du kan motta skreddersydde utfordringer.

Det andre argumentet handler om kampen mot piratkopiering. Ved å kreve en kontinuerlig nettilkobling, kan spillselskapene overvåke og utestenge dem som ikke har betalt for sin spillkopi. Begge deler er logiske argumenter, men kun om teknologien og systemene fungerer.

Da Blizzard forsøkte seg med samme løsning underlanseringen av Diablo 3 i mai 2012, gikk spillserverne ned på lanseringsdagen, og hundretusener av illsinte kjøpere raste i sosiale medier.

SNIKTITT: SimCity – storslagent byggespill, med sårbare punkter

(artikkelen fortsetter under bildet)

Historien gjentar seg selv

– Nei, dette er bare et midlertidig problem, forsikrer den solbrune og trivelige amerikaneren meg denne våte januardagen i Stockholm. Det er bare et par uker til Kip Katsarelis’ nye spill skal ut på markedet, det er langt ifra ferdig. Store problemer med ustabile dataservere har ført til massiv kritikk fra tilhengere som har fått testet spillet tidligere enn andre, i såkalte betatester.

Sjefsdesigneren bak SimCity har jobbet lenge med den populære spillserien, og han har de siste ukene fortalt i intervjuer at spillet nesten er ferdig; klart for publikum. PR-medarbeiderne ser over skuldre og overvåker de mange inviterte som er i den dundrende nettkafeen for å prøve SimCity. I dag er det ikke rom for feil i spillet, men de kommer likevel.

Jeg er bare en av hundrevis av journalister Katsarelis har snakket med de siste månedene, han er på en internasjonal PR-turné for å promotere sitt nye spill. Svarene er innøvde, og de kommer uten tankepauser i et glassrom noen meter unna de lysende dataskjermene og den dunkende musikken litt tidligere denne dagen – han ser alltid rett inn i øynene mine, men likevel merker jeg at han er sliten.

– Vi har tilhengere som ikke er redd for å gi lyd fra seg, men spillbransjen har endret seg så mye de siste årene. Du skjønner at i SimCity

I løpet av en halv setning er Katsarelis tilbake på sin innøvde tale, et elegant sveip vekk fra spørsmålet mitt om han er bekymret for om lanseringen av spillet kan møte de samme problemene som Diablo 3. En halv setning og han er tilbake på det samme svaret han har gitt til de andre journalistene og bloggerne han har møtt den siste tida.

Tilbake til problemet. Problemet som ikke skulle oppstå, problemet som blottlegger svakhetene med den teknologien Electronic Arts har valgt for SimCity. Når internettilgangen forsvinner, mister spillet koblingen til dataserverne som knytter alle spillerne sammen. Da går det ikke lenger an å spille sammen med venner, det går engang ikke an å spille alene.

Produktet du har kjøpt fungerer ikke. I de fleste andre tilfeller kan man enkelt bytte varen til en som fungerer, men den muligheten finnes ikke med teknologien EA har valgt å bruke i dette spillet.

Og nå sitter jeg foran min tildelte datamaskin i en gigantisk nettkafe i Stockholm og ser at Katsarelis går med raske skritt. Han og den businesskledde kvinnen som tydeligvis er sjefen for arrangementet utveksler noen kjappe ord bak ryggen min.

SimCity. (Foto: EA / Maxis)
Med oppdatert informasjon fra alle spillere i «SimCity» kan EA og utvikleren Maxis skape nye dynamiske utfordringer basert på forurensing, produksjon, utdanning og andre faktorer som er viktige for at en by skal vokse. (Foto: EA)

Det er en underlig situasjon som utspiller seg, designeren bak spillet hundretusenvis av tilhengere venter på, henger over skulderen min og unnskylder seg for at ting ikke fungerer slik det skal.

Etter en liten stund fikser han problemet, midlertidig. Igjen understreker han at dette ikke vil være tilfellet i det ferdige spillet, og at feilen jeg opplevde var noe han ikke kjente til – problemet er rapportert til utviklerne.

VIDEO: – Det gamle «SimCity» er framleis der

Utviklingens dualitet

Et par timer senere er det bare å konstatere at samarbeidsspillingen jeg reiste til Stockholm for å teste ikke fungerte. Jeg liker tankegangen bak Katsarelis’ valg om å bruke denne nye teknologien, det å alltid kreve at spillere er koblet til nett.

– Det å ha byer som er koblet sammen legger til et helt nytt element til spillserien. Det er et sosialt eksperiment på en måte, vi kan se hvordan spillere reagerer i fellesskap på for eksempel forurensning og andre problemer.

Under den amerikanske lanseringen 5. mars ble det klart: EA tar i bruk denne teknologien for tidlig. Spillere kom ikke inn i spillet, fikk ikke lastet inn byene, fikk ikke brukt produktet de hadde betalt for.

Den europeiske lanseringen natt til torsdag 7. mars gikk marginalt bedre, med ventetider på over 40 minutter for å starte spillet, med tusenvis av meldinger i sosiale medier som viste frustrasjonen til spillere med tekniske problemer, men også meldinger om glede og lykke over at nye SimCity endelig var kommet.

Fremtiden ligger i å alltid være tilkoblet hverandre, å hele tiden dele informasjon. Men det er ikke akseptabelt å kreve at spillere som ønsker å delta i dette må bruke teknologi som ikke fungerer.

Anmeldelse: SimCity: – Som en ulv i et hønsebur

Oppdatering 09.03.2013: EA har satt opp flere nye servere og mangedoblet kapasiteten, men undertegnede opplever fortsatt problemer og ustabile tilkoblinger. Dette gjør SimCity vanskelig å spille. I tillegg har Maxis (utvikleren) deaktivert flere funksjoner for å lette presset på serverne. Blant annet er det ikke mulig å se og sammenligne poengsum med andre spillere, og spillets øverste hastighet er borte. Dette gjør spillet, etter min mening, dårligere.

Under er en av reaksjonene jeg fikk på Twitter etter nattens lansering. Del dine erfaringer med nye SimCity i kommentarfeltet under.

Har du spilt nye SimCity? Del dine erfraringer med i kommentarfeltet.
Hei! Les dette før du skriver en kommentar:
Vi vil gjerne ha engasjerte debattanter og setter pris på konstruktive bidrag til samtalen. Det er lov å være kritisk eller uenig, men hold deg til tema og vær saklig i dine begrunnelser (husk at det er lett å bli misforstått). Personangrep og trakassering er ikke greit - slike innlegg blir slettet. Vi vil også gjerne at du bruker ditt fulle navn når du kommenterer. Takk for dine bidrag, hilsen oss i P3 Filmpolitiet.