Markus Persson er rund i kantene, har ofte på seg en sort hatt, gjerne en med tykk brem. Jens Bergensten er tynn, ja nærmest spinkel, med rødt skjegg og langt hår. Sammen er de kåret av magasinet Time blant verdens mest innflytelsesrike mennesker.
Og nei, beskrivelsen av den pussige og litt nerdete fremtoningen var ikke negativt ment, faktum er at de skiller seg ut fra de fleste andre på lista.
Markus og Jens har skapt dataspillet Minecraft, et globalt spillfenomen hvor spillere får total frihet til å flytte på LEGO-lignende blokker, til å bygge hva man selv vil, til å leve ut eventyr på samme måte som i en sandkasse. Millioner av mennesker har kjøpt det lille, men innholdsrike spillet, på enten mobiltelefon, Xbox 360 eller PC.
Hva er årsaken til dette? Om du ikke kjenner til fenomenet høres det ikke veldig imponerende ut om jeg sier at det er fordi spillet gir deg muligheten til å velge ditt eget eventyr. Grafikken minner nemlig mest om 80- og 90-tallet. Men den enorme friheten har inspirert millioner av spillere skal å skape store slott, bygninger, og verdener, alt ut ifra egen fantasi.
LES: Minecraft-skaperne omsatte for halvannen milliard i 2012
– Din kreativitet
Passende er det at Will Wright er den som har skrevet om de to svenskene. Han er en av de store legendene i spillbransjen, hvis tanker skapte et paradigmeskifte Minecraft-skaperne har perfeksjonert.
Kort oppsummert: Spill er ikke bare en måte å fortelle en historie på, men også et verktøy til å skape dine egne fortellinger. Med SimCity (1989) ønsket ikke Wright å fortelle historien om en by, men han gav spillerne verktøyene til å skape sin by. Og her ligger også kjernen i hvorfor Minecraft har en enormt bred appell; det handler om den enkelte spillerens eventyr.
– I historiefortellende spill opplever alle det samme – de redder den samme prinsessen. I Minecraft bruker du fantasien til å skape hva du selv vil. Det kan være en historie, det kan være en maskin, det kan være et fint sted for deg å leke. Uansett hva det er, så er det en refleksjon av deg, dine tanker, og din kreativitet.
Men alt dette er ikke den egentlige årsaken til at Persson og Bergensten har en plass blant verdens mest innflytelsesrike mennesker.
Minecraft er ikke bare en salgssuksess, en historie om to idealistiske spillskapere som har klart å slå seg opp i en hensynsløs businessverden, det er fortellingen om et lite svensk spillselskap som endret verdenen. Kanskje ikke alene, men måten Minecraft selges representerer i likhet med Will Wrights SimCity, et paradigmeskifte vi ennå ikke har sett alle konsekvensene av.
Slutten på gigantenes æra
I 2009 slo den amerikanske spillutgiveren Midway seg konkurs, mens i desember 2012 gikk THQ over ende. Verdens største utgiver, Electronics Arts (EA), har den siste tiden kuttet kraftig, sagt opp ansatte, og lagt ned studioer som ikke passet selskapets langtidsstrategi. De siste årene har markert slutten på en epoke i spillhistorien, hvor utgiverne har mye av makten samlet hos seg.
Å lage spill kan være en kostbar affære. Det gjeldende systemet i spillbransjen har fungert på denne måten: Utgivere har gitt økonomiske garantier til utviklere og spillstudioer, mot at spillskaperne slipper spillet gjennom utgiveren. Det har gitt utgiverer stor makt over det endelige produktet, spesielt når budsjettene for de største spillene har vokst inn i himmelen.
En motreaksjon på dette systemet, på denne kontrollen over utviklingsprosessen, på den upersonlige størrelsen på utviklerstudioene, har gitt grobunn til uavhengige utviklere – indiespill har de siste fem årene blitt et begrep, en egen sjanger, hvor kunstnerisk frihet er et viktig kriterie.
Og da gjenstår spørsmålet om penger; utgiverne har lenge vært et nødvendig onde for spillutviklere.
(artikkelen fortsetter under bildet)
2000-tallet vil for ettertiden være tiåret hvor internettbaserte sosiale nettverk og videotjenester revolusjonerte verdenen. Plutselig var det en ny gullalder som åpnet dørene for ideer som tidligere hadde fått lite med oppmerksomhet. I dette skjæringspunktet møttes spillideene til Persson og Bergensten, og tanken om folkefinansiering.
For fire år siden la Persson ut en tidlig utgave (en alpha-versjon) av spillet for salg. Kjøpte du det uferdige spillet, fikk du tilgang til alle oppdateringer som kom i utviklingsprosessen, og til det ferdige produktet (som kom først to og et halvt år senere). Å legge et uferdig spill ut for salg ble først sett på som rene hara-kiri av utgiverne i bransjen, Persson hadde forbigått hele etsablisamentet og tatt direkte kontakt med spillerne. Han solgte kun spillet gjennom sin egen nettside og pengene gikk rett på konto for å betale de løpende utgiftene hans, og det fungerte.
Etter hvert som Minecraft solgte mer og mer viste Persson også at utgiverne som i flere tiår hadde dominert spillbransjen var et unødvendig onde.
ANMELDELSE: Minecraft – ditt personlige eventyr
Rett sted, rett tid
Samtidig som dette ble nettsteder som Indiegogo (2008) og Kickstarter (2009) startet. Hvor ideen om folkefinansiering ble brukt på alt fra spill, film og andre kreative prosjekter, til prosjektbasert utviklingsarbeid i den tredje verden. Ideen er den samme: De gamle mellommennene er ikke nødvendig.
Her kommer også det viktigste argumentet for at Markus Persson, som går under kallenavnet Notch i nettfora, og Jens Bergensten, kjent som Jeb, er å finne på lista til magasinet Time over verdens mest innflytelsesrike mennesker.
Det er ikke fordi de laget et spill, et leketøy, en digital sandkasse, men måten spillet ble finansiert på.
I dag finner både små idealistiske spillutviklere penger til å lage sitt drømmeprosjekt ved hjelp av folkefinansiering, samtidig som at større stjerner og etablerte spillskapere gjør det samme. Demokratiseringen av pengestrømmen har ført til en radikal endring, ja, et paradigmeskifte, hvor den gode ideen og måten den formidles på er avgjørende for om en idé får livets rett – ikke et panel av utgivere som vurderer markedsverdien.
Notch og Jeb er to representanter for denne demokratiseringen. Minecraft er ikke bare et populært og morsomt spill, men måten det kom til på vil bli stående som en milepæl i historien til verdens største underholdningsindustri – spillbransjen.