– Vår juridiske avdeling har vurdert spillet nøye, og funnet at det klart strider mot straffelovens bestemmelser mot utilbørlig bruk av grove voldsskildringer i film, video eller lignende, sa daværende avdelingsdirektør Tom Bolstad i Forbrukerrådet til Dagbladet i forbindelse med at spillet Grand Theft Auto 3 ble politianmeldt.
Debatten rundt «GTA»-spillene verserte også i NRKs radiokanaler. Klikk over for å høre utdrag fra noen av innslagene som har blitt sendt.
– Dette spillet er forferdelig, og burde ikke vært lov å selge. Foreldre bør gå inn i og se hva ungene har i hyllene, og få det vekk, sa daværende barne- og familieminister Laila Dåvøy til nettstedet ITavisen.no i 2002.
Disse episodene er ikke unik i Grand Theft Auto-historien. Hva er det med denne spillserien som opprører så kraftig? Og hvorfor er det ingen lignende debatt i dag?
Svaret er komplisert, med mange ulike sidehistorier. Men det er også en fortelling om hvordan spill har inntatt posisjonen som et av de viktigste underholdningsmediene i Norge, og verden, i 2013.
Først, må vi helt til starten. Det vil si, opphavet til tre sentrale personer i historien om Grand Theft Auto.
ANMELDELSE: Grand Theft Auto V – antiheltenes triumf
Skottland, 1988: En Sinclar-datamaskin på skolen til en David Jones fanger oppmerksomheten til den unge studenten. Snart tilbringer han sene nattetimer foran en lysende skjerm på gutterommet i huset til foreldrene i Dundee. Drømmen til den nesten rødhårede skotten var å slå gjennom som spilldesigner, men han får ingen støtte hjemme eller på universitetet. Veien fra gutterommet førte Jones til en jobb på en klokkefabrikk, men det var via spillinteressen han kom i kontakt med mennesker over hele verdenen som skapte interaktive småverk på fritiden.
Hans første utgitte spill, Menace, kom senere samme år og solgte mer enn Jones kunne forestille seg. Han bestemte seg for å grunnlegge DMA Design – et spillstudio.
Bare tre år senere kom det internasjonale gjennombruddet. DMA Design gir ut Lemmings. Ryktene fortalte at spillet var inspirert av virkelige lemen, mens Jones selv har fortalt at en programmerer hos DMA Design oppdaget en måte å animere flere hundre små figurer samtidig på. Det ble en enorm suksess, spillet solgte over 50 000 kopier den første dagen. Til slutt endte salgstallene på over 2 millioner. I en alder av 25 år hadde Jones skapt sin første megasuksess.
Men for å skape sitt drømmespill, «en levende, pulserende by», måtte han ansette flere, tenke større.
(artikkelen fortsetter under bildet)
Los Angeles, 1992: Filmstjerna Charlton Heston står på en scene i den amerikanske vestkystmetropolen og synger Ice-T-låten «Cop Killer». Heston er ikke glad, han er rasende.
– Die, die, die, pig, die! Fuck the police!
Hestons tale er et sterkt symbol på kulturkrigen som raste mellom konservative og liberale grupper i USA på 80- og 90-tallet. Tipper Gore, kona til miljøhelten og tidligere visepresident Al Gore, kjempet også en hard kamp. Vokalisten i sjokkrockbandet Twisted Sister måtte i 1984 uttale seg i en kongresshøring som undersøkte om ekstreme ytringer skulle beskyttes av den amerikanske grunnlovens første paragraf.
Ved Hestons side i 1992 står også Jack Thompson, som i løpet av få år hadde blitt kjent som en forkjemper for sensur – spesielt etter han fikk ilagt en radioprater bot fra det amerikanske medietilsynet for første gang noensinne. Mens Heston prater føler Thompson at han er med på et avgjørende øyeblikk i moderne historie.
– [Heston] tente lunta på kulturkrigen, minnes han senere i sin egen biografi Out of Harm’s Way.
Kort tid etter ble Thompson kåret av borgerrettsorganisasjonen ACLU til «årets sensor» – en tittel som gjorde ham stolt.
– Jeg følte jeg hadde tatt roret på anstendighetsskuta og kjørt den rett inn i de andre, overbevist om at tiden for å snakke om hvor dårlig innflytelse popkultur hadde var over. Tiden var inne for handling, for å vinne denne kulturkrigen.
Og kampen mot spill ble et av hovedmålene til Thompson.
(artikkelen fortsetter under videoen)
London, 1992: 21 år gammel fikk Sam Houser jobb som videoprodusent for plateselskapet BMG Entertaintment. Han regisserte den første musikkvideoen til boybandet Take That, men var helt overbevist om at fremtiden lå i internett. Etter at Annie Lennox’ nye låt Diva traff toppen av hitlistene fikk han stadig større muligheter av toppsjefen i plateselskapet. Snart innledet han et samarbeid med et nystartet Los Angeles-selskap som spesialiserte seg på den ferske teknologien CD-ROM. Det gjorde at Sam kunne jobbe mot det han egentlig ville jobbe med – for han likte jo ikke boybands – en ny bransje i eksplosiv vekst.
Bare to år senere kom Sony med en splitter ny konsoll som tok i bruk det nye mediet CD-ROM. En konsoll designet som en motreaksjon på den stereotype oppfatningen om at spillere kun var barn og unge gutter (som det ville ta tjue år til for å bli kvitt) som spilte spill. Sony visste at spillpublikummet var i sterk endring.
Houser var overbevist om at spill var fremtiden, og etter mange irriterende telefonsamtaler til sjefene i BMG-selskapet ble han flyttet over til den interaktive delen av selskapet: BMG Interactive. Spillutgivere, da som i dag, fungerte på samme måte som arbeidsgiveren hans. Band lager musikken, plateselskapet gir ut musikken. Utviklere lager spillene, utgivere får dem ut til markedet.
Tre mennesker, et verdenshav imellom dem, som sammen – og på hver sin måte – endret retningen til det som i dag er verdens største underholdningsindustri.
Men historien om Grand Theft Auto sluttet nesten før eventyret startet.
(artikkelen fortsetter under bildet)
Et nytt publikum – en ny æra
I kjølvannet av det Sony selv beskrev som den største lanseringen siden Walkman-spilleren på 80-tallet – 1994-lanseringen av spillkonsollen Playstation – ble det klart at det lille spillstudioet DMA Design måtte kaste seg på.
To år senere, i 1996, var spillet Race ‘n’ Chase var under utvikling. Men det eneste som fungerte tilfredsstillende var den byen David Jones utforsket i fugleperspektiv på skjermen på kontoret sitt.
En avtale med utgiveren BMG Interactive var på plass, men fra London kom beskjeden om at Race ‘n’ Chase ikke var noe mer enn en ussel simulering av en by. De tekniske problemene var overveldende, og det var rett og slett ikke morsomt å være politimann i den virtuelle byen.
Bilene og menneskene levde sine egne liv, men det var alt. I ren frustrasjon dukket det opp en idé hos utviklerne i DMA Design. Hva om vi kastet rundt på alt? Hvorfor skal man stoppe bilen på rødt lys?
Spilleren hadde nesten alltid vært helten i spillhistorier. Nå fikk du makten over antihelten. Et definerende øyeblikk.
Referanser til filmhistoriens mange antihelter ble med ett en ledende stjerne for manusforfatterne. Reservoir Dogs, French Connection og Death Race – alt ble bygd inn i Race ‘n’ Chase.
– Fuck it, bare putt det i spillet! Jeg bryr meg ikke om hva folk tenker!
Slik beskriver boka Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto øyeblikket hvor David Jones bestemte seg for å dytte utviklingen av spillet inn i ukjent terreng. Etter hvert vokste spillverdenen kraftig. Tre byer ble fokuset for historien: Vice City var inspirert av Miami, San Andreas av San Francisco, og Liberty City ble basert på New York.
Utgiveren BMG Interactive i London fikk stadig tilsendt nye versjoner av spillet fra utviklerne i Skottland. Sjefprodusenten Gary Penn, sterkt inspirert av punkrockens anarki, svarte kritikerne i eget selskap med et kontant svar.
– Det er et virtuelt sted, du har lov til å gjøre hva faen du vil.
Friheten til å velge hva du vil gjøre ble et definerende punkt for Race ‘n’ Chase, og for alle spillene til DMA Design som har kommet siden. Og med friheten kom også navnet. På norsk beskriver det en av de viktigste elementene i spillet; muligheten til å ta hvilken som helst bil, når du vil, hvor du vil, friheten er din.
Navnet ble Grand Theft Auto.
Året etter var spillet nesten ferdig, og det var kontroversielt, det visste David Jones.
Den overdrevne skildringen av en underverden hvor kriminell aktivitet ble belønnet med poeng var snart klar for markedet, men de tekniske problemet førte til at spillet frøs, klikket og krasjet. Den kaotiske utviklingen hadde ført frem til et spill som nesten ikke funket utenfor spillstudioet sine lokaler. Selv ikke utviklerne i spillstudioet hadde tro på suksessen til Grand Theft Auto.
Sjokkoverskrifter får motsatt effekt
Den kontroversielle reklamemannen Max Clifford hadde et allerede frynsete rykte da telefonen ringte. I andre enden var spillutgiveren BMG Entertainment, de ville ha hjelp til å nå frem i massemediene.
Cliffords råd var enkelt, omfavn Grand Theft Autos egenart i all dens prakt. Ifølge boka Jacked skal Clifford ha gitt ett viktig PR-råd:
– Så lenge det er lovlig, bør dere ikke trekke dere.
Hverken DMA Design eller BMG Interactive var sikre på hvor smart det ville være å skape en kontroversiell situasjon kun for markedsføringens del, men til slutt fikk Clifford viljen sin. I mai 1997 langet et medlem av en forbrukerrettighetsorganisasjon ut mot et skandaløst nytt spill, og uttrykte bekymring for at barn kan få hendene i underholdning som omhandler kriminalitet og politidrap.
Samme år gikk den britiske regjeringen ut og krevde at alle spill med voldelig innhold måtte bli klassifisert av den britiske filmsensurorganisasjonen BBCF. Carmageddon var nektet klassifisering samme år, og ble følgelig forbudt etter britisk lov.
Clifford visste godt hva han gjorde, og hvordan han skulle skaffe flere overskrifter til Grand Theft Auto. Tabloide aviser ble foret med skandaløse artikler. Interesseorganisasjoner konkurrerte nærmest i å sende ut pressemeldinger om hvor opprørte de ble over beskrivelsene av spillet.
– Dette spillet er farlig og vil få barn til å tro at det er OK å stjele biler og utføre drap, uttalte en talsperson for gruppen Family and Youth Concern.
Mannen som ble en stjerne i spillverdenen for Lemmings var nå et symbol på alt som var feil med moderne underholdning.
Rett før spillets planlagte lanseringsdato i julen 1997 kom dommen fra BBCF: – Vi er konfrontert med nye problemstillinger og nye former for voldelige skildringer. Spillere involveres i potensiell kriminell adfred og utøvelse av vold på uskyldige. Dette er uten sidestykke.
Men forbudet kom aldri. 18-årsgrensen ble satt. Grand Theft Auto kom ut i butikkene. Salgssuksessen lot ikke vente på seg.
(artikkelen fortsetter under bildet)
Kulturkrigen tilspisser seg
Debatten rundt voldelige spill sluttet ikke i kjølvannet av 1997-lanseringen av Grand Theft Auto. I presidentvalget mellom Al Gore og George W. Bush i 2000 gikk førstnevnte ut i avisa The New York Times med et krav om at spillbransjen måtte rydde opp.
– Om jeg blir president, skal jeg gjøre noe med dette.
Jack Thompson, som noen år tidligere hadde startet sitt eget korstog mot popkultur og spill, ble kontaktet av stadig flere nyhetsmedier, og snakket på riksdekkende TV om den destruktive påvirkningen voldelige spill hadde på unge. Et par år tidligere koblet flere aviser voldelige spill til drapsmennene i skolemassakren i Columbine. Debattklimaet var hardt og fiendtlig. For etablisamentet var spill og internett synonymt med sex og vold.
David Jones hadde startet en spillrevolusjon, men etter det andre spillet gikk han ut og videre. Nye prosjekter ventet. Sam Houser stod igjen med et brennende ønske. Han ville skape noe nytt, ta spillserien i en radikal retning.
I år 2000 lanserte Sony sin nye spillkonsoll, Playstation 2, som med bruk av både DVD-disker og større maskinkraft gjorde det mulig å gjenskape spillverdener i 3D. DMA Design ble til Rockstar North, og Houser så muligheten til å gjenskape en storby på en helt annen skala enn tidligere.
Utviklingen av GTA III, som skulle bli det mest kontroversielle verket i spillserien, var i full gang.
Og målet var krystallklart. Med kraften i en Playstation 2-konsoll, og valgfriheten den tilbød, ville han skapte den første interaktive gangsterfilmen. Men ikke ved å nærme seg filmmediet, alt skulle gjøres i spillet, med spillgrafikk, i spillmotoren. Teknologien gjorde det mulig å dytte grensene for hvor virkelighetsnært spill kunne bli.
Hvor langt kan grensene skyves for vold og sex? I en tidlig arbeidsutgave kunne rifler skyte av armer og ben på uskyldige virtuelle mennesker, spillere kunne plukke opp prostituerte og rane dem etterpå, bygninger kunne sprenges i lufta.
Så inntraff terrorangrepene 11. september 2001. Rockstar North sine kontorer var flyttet fra DMA Designs opphav i Skottland til verdensmetropolen New York, som også var byen som skulle parodieres i GTA III.
Borte var de blodige avskutte lemmene, borte var bygningene som lignet World Trade Center, og et terroristoppdrag ble kuttet ut. Flere referanser til de berømte tårnene ble fjernet, men de prostituerte ble beholdt, samtidig som et stjernelag av skuespillere ble invitert til å gi liv til Liberty City.
Ikke bare vold er kontroversielt
På samme måte som GTA skapte skandaleoverskrifter i 1997, kastet både radiokanaler, talkshows og aviser seg over det nye spillet. Sønnen til Tom Hanks fortalte om spillet på John Stewarts talkshow The Daily Show, men det var ikke voldsskildringene som fikk oppmerksomhet denne gangen. Det var det seksualiserte innholdet.
Hanks fortalte om hvordan han levde det virtuelle gangster livet, og hvordan hadde plukket opp en prostituert.
– Og vil du ha pengene tilbake når hun går ut av bilen, er det bare å kjøre over henne. Problem løst.
– Nå vet jeg hva jeg ønsker meg til jul, svarte Stewart.
(videoen under er hentet fra nettsiden til «The Daily Show» og kan inneholde reklame, artikkelen fortsetter under)
Reaksjonene lot ikke vente på seg selv om spillet hadde 18-årsgrense (som Rockstar selv ba om). Salgstallene var astronomiske, og spillet slo alle rekorder for antall solgte enheter.
Men oppmerksomheten var ikke bare positiv. Spillregissøren fikk munnkurv mens resten av Rockstar North forsøkte å finne riktig måte å møte all kritikken. Utviklerne selv følte ikke at spillerne valgfrihet fikk oppmerksomhet, det var tross alt ingen som tvang spillere til å bryte loven eller plukke opp prostituerte. Spillet hadde til og med et moralsk kompass bygd inn hvor ulovlige handlinger første til stadig økende antall politistyrker i hælene på spillets hovedperson. Men mediesirkuset spant raskt ut av kontroll, og andre argumenter om foreldrenes ansvar for barns mediebruk druknet.
I Australia ble spillet forbudt for «seksualiserte voldsskildringer», faktisk ble spillet ikke bare ulovlig å selge, men også å spille og å se på.
Lanseringen av GTA III gav med andre ord kulturkrigernes kamp mot spill nok ammunisjon til å sette inn dødsstøtet mot voldsskildringer i spill, også i Norge.
– Dette går over alle støvleskaft, med umotivert vold jeg aldri har sett maken til. Hvordan i all verden er det lov å selge så voldelige produkter i Norge? Det er ufattelig at importøren kan ha samvittighet til å importere slike spill, sa daværende barne- og familieminister Laila Dåvøy til ITavisen.no i 2002.
Debatten raste, men spillet ble ikke forbudt eller fjernet helt fra det norske markedet. Bare to år senere dukket nok et kontroversielt GTA-spill opp.
«Varm kaffe» blir et spillbegrep
Grand Theft Auto: San Andreas-spillets historie kan hovedfiguren Carl velge å date opptil seks forskjellige kjærester. At spillfiguren også kan ha sex med dem kommer nok som ingen overraskelse, og nøkkelsekvensen er når en av dem spør om Carl vil være med inn på en kopp kaffe.
I den umodifiserte versjonen av spillet blir spillerne etterlatt på utsiden med utvetydige lyder indikerer hva som skjer på innsiden av det virtuelle huset. Men snart oppdaget hackere og andre spillinteresserte at det var noe skjult bak husets fire vegger.
Først avviste Rockstar – tidligere DMA Design – at de hadde skjult noe i spillets kode, men etter et knapt år dukket det opp bevis for at spillutvikleren hadde gjemt unna et minispill hvor spillerne fikk styre de seksuelle møtene Carl hadde med sine kjærester.
Hot Coffee-skandalen, som hendelsen ble kjent som, gikk helt til topps i det amerikanske senatet. Daværende senator Hillary Rodham Clinton avholdt en pressekonferanse for å diskutere mulige juridiske løsninger på at barn og unge fikk tak i spill med voldelig innhold. Jack Thompson gikk på ny ut i media og advarte, i tidvis rabiate ordvekslinger, om farene spillkulturen utgjorde.
Mens spillutviklernes bransjeorgansjon ESA argumenterte for at spill også var beskyttet av den amerikanske grunnlovens første paragraf om ytringsfrihet, angrep Thompson ESA direkte.
– Doug Löwenstein (daværende sjef for ESA, journ.anm.) gjør skam på alle når han bruker argumenter landets grunnleggere formulerte i «Bill of Rights».
Debatten kommer hjem
– På lik linje med andre produkt vi selger går vi inn og ser på kvaliteten, og ser om det er i samsvar med profilen vi ønsker å ha. GTA representerer enkelte ting som vi ikke ønsker å identifisere oss med, sa Trond Bentestuen daværende kommunikasjonsdirektør i elektronikkjeden Expert på NRK P3 i 2004 i forbindelse med lanseringen av GTA: San Andreas
Spillanmelder i VG, Rune Fjeld Olsen, svarte at de heller burde drive holdningskampanjer mot dem som kjøper spillene, og få butikkene til å følge alderssystemet.
– Da tar jo Rune Fjeld Olsen helt feil, svarte Bentestuen. – For det første er det slik at film er lovregulert i Norge. For det andre er Expert en av de kjedene som har gått foran, nettopp i å markedsføre aldersgrensene som følger med gaming. Det å fly rundt og kutte bestemødre i to med motorsag og banke opp prostituerte, det er ting vi ikke ønsker å identifisere oss med.
Hør utdrag fra de norske radiodebattene øverst i artikkelen.
(artikkelen fortsetter under bildet)
ANMELDELSE: GTA IV – brutalt og genialt
Stille rundt «GTA V»-lansering
Thomas Hepsø, i dag seniorrådgiver i Medietilsynet, har spill som spesialfelt – i 2002 jobbet han i Barneombudet, som sammen med Forbrukerrådet leverte anmeldelsen av GTA III.
Han forklarer at det fantes lite informasjon om aldersmerking på spill, og at det kom en del publikumshenvendelser til Barneombudet og Forbrukerrådet angående hva man kunne gjøre i spillet.
– På den tiden manglet det mye informasjon. Og aldersmerkingssystemet PEGI kom som en konsekvens av dette tidlig i 2003.
Fagdirektør Finn Myrstad i Forbrukerrådet legger til at deres fokus i dag ligger på rettigheter, blant annet i forbindelse med brukervilkårene til Microsofts nye spillkonsoll Xbox One.
– Forbrukerrådet har nok endret seg mye siden da. Politianmeldelser av videospill er nok ikke det vi bruker mest tid på lengre.
Mens debatten raste rundt GTA-spillene så sent som i 2008, da GTA IV ble fjernet fra de norske butikkene til Expert-kjeden, har det denne gangen vært stille rundt GTA V. Det er en naturlig utvikling forklarer Thomas Hepsø ved Medietilsynet.
– Spill har blitt mer akseptert generelt sett. Det har modnet seg veldig. I dag ser vi generasjoner som har vokst opp med spill, og det har gjort noe med hvordan man forholder seg til spillmediet. I dag er det mindre oppsiktsvekkende.
Blant foreldre har fokuset for bekymringene flyttet seg fra voldsskildringer og seksualisert innhold over til tidsbruk fortsetter Hepsø – noe Medietilsynet arbeider aktivt med via blant annet nettsiden www.problemspilling.no.
Medietilsynet er i dag medlem i den europeiske PEGI-organisasjonen som setter en felles europeisk aldersgrense på spill. I Norge er tilsynet er rådgivende instans for dataspill og arbeider med spørsmål rundt aldersmerking, kampanjer og foreldreforedrag.
– Det har ikke kommet noen sak i PEGI-systemet, eller diskusjon rundt, spillet GTA V. Men det har selvsagt blitt behandlet og fått en aldersmerking.
Men selv om debatten rundt GTA-spillene nærmest har forsvunnet er Hepsø klar på behovet for aldersmerking av spill.
– I dag har vi et mangfold av spill, og det finnes fortsatt en del støtende og kontroversielle spill, og derfor trenger vi en 18-årsgrense.
Kilder: Wikipedia, Gamasutra, Edge, Out of Harm’s Way, Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, www.JackThompson.org, The Guardian, Gamesindustry.biz.