Köln, Tyskland (NRK): Det både ser og høres ut som science fiction. Selv ordet «kunstig virkelighet» (VR – også kjent som virtuell virkelighet) har en futuristisk klang over seg. Og gjennom flere tiår har mange ulike selskaper forsøkt å ta i bruk VR-teknologi for å omgi spillere med fremmede spillverdener.

Etter Nintendos famøse fiaskokonsoll Virtual Boy, som kom på markedet i 1995 og ble lunket mottatt av både kritikere og forbrukere, har spillbransjen holdt teknologien på en armlengdes avstand.

I mange år var dermed også drømmen om en fremtid – hvor vi ikke bare opplevde spill på en skjerm, men også ble plassert midt i situasjonene – en utopisk drøm.

Så kom en da visjonær tjue år gammel amerikansk mann på banen i 2012 og startet arbeidet med å utvikle Oculus Rift. En ny type brillehjelm som med siste teknologi endelig skulle erobre verdenen.

En folkefinansieringskampanje gav Palmer Luckey nok kapital til å sette arbeidet i gang for fullt. Og innen 2013 var over var navnet på alle spillutviklere, og teknologiinteresserte spillere, sine lepper. I mars 2014 annonserte spillkonsollgiganten Sony at de også hadde startet arbeidet med en prototyp til deres nye spillkonsoll Playstation 4 – Project Morpheus, et fremtidsrettet og science fiction-aktig navn, var en realitet.

Målet til både Oculus Rift-skaperne og Sony er å gi kunstig virkelighet et definitivt gjennombrudd. Etter å ha fått testet brillehjelmen i noen timer selv kan jeg ikke annet enn å skrive under på at nå er den rette tiden å ta spill inn i fremtiden.

– Nå er den rette tiden for kunstig virkelighet

– Jeg tror dette kan skape følelsesmessig unike opplevelser på en måte som ikke er mulig med annen spillteknologi i dag, forteller kreativ leder ved Sonys London-studio, Russell Harding, til NRK.

Under spillmessen Gamescom inviterte Sony både besøkende og journalister til å prøve ut fem ulike spilldemoer designet for å vise Project Morpheus fra sin beste side. I Street Luge, et akespill hvor spilleren må ligge på rygg i en stor pute og bruke hodet til å styre seg ned en trafikkert vei, var nøkkelen å fokusere på innlevelse.

– Nøkkelen til suksess har vært å forenkle vår tilnærming til hele konseptet. Med spilldemoen Street Luge (aking) har vi gått bort fra kompliserte baner, og fokuserte på spenningen i å være til stede i et bakkeløp.

Harding og resten av teamet ved London-studioet til Sony har de siste årene jobbet mye med hvordan teknologi kan utvide og forbedre spillopplevelsen. Alt fra EyePet til WonderBook-serien tar i bruk ulike former for forsterket virkelighet og lar spillere bruke hender, bøker og andre gjenstander til å kontrollere spillet.

NRKs spilljournalist tester Project Morpheus under spillmessen Gamescom 2014. (Foto: NRK / Martin Aas)
NRKs spilljournalist tester Project Morpheus under spillmessen Gamescom 2014. (Foto: NRK / Martin Aas)

– I løpet av de siste årene har utfordringen vært å forstå at tradisjonelle spillopplevelser ikke fungerer på samme måte når man tar i bruk teknologi som kunstig virkelighet.

Dermed var heller ikke de fem spilldemoene som ble vist frem under Gamescom noe annet enn en smakebit på hva som er mulig med Project Morpheus. Samtidig var opplevelsen så sterk og tydelig at det er vanskelig å avfeie som et gimmick i 2014.

(artikkelen fortsetter under videoen)

«Star Wars»-drømmen ett hakk nærmere virkeligheten

Den sterkeste spilldemoen plasserte undertegnede i førerrommet til et romskip med oppdrag å fly rundt en romstasjon og skyte ned fiendtlige angripere. En Playstation 4-kontroller ble brukt til å styre skipet omkring og avfyre raketter, mens brillehjelmen gav en svært virkelighetsnær opplevelse av å sitte i en cockpit.

Å orientere seg i verdensrommet på denne måten kan være svært forvirrende, og det var først da jeg innså at jeg også kunne – og måtte – snu meg rundt som i en bil at innlevelsen og mestringen slo til for fullt. Barndomsdrømmen om å delta i en stjernekrig på linje med Star Wars opplevdes plutselig innen rekkevidde.

Selv med om teknologien har vært kjent i to tiår er opplevelsen av å faktisk være til stede i spillet en nøkkel for at kunstig virkelighet skal fungere. De teknologiske fremskrittene, og spesielt den økte prosesseringskapasiteten til nye spillkonsoller, gjør at vi nå står ved en korsvei mener Harding.

– Nå er riktig tidspunkt fordi alt ser ut til å falle på plass. Ikke bare er det et voksende miljø for dette, teknologien er mye mer robust enn tidligere.

ANMELDELSE: Playstation 4 – starten på et nytt spilleventyr

Harding er også overbevist om at kunstig virkelighet vil være en stor del av spillfremtiden og ikke bare en gimmick. Selv om det kun var fem korte spilldemoer som ble vist frem under Gamescom er det vanskelig å ikke se potensialet i teknologien.

– Noe som kaster ut den etablerte regelboken for spill og tvinger utviklere til å tenke helt nytt har et virkelig potensial til å skape nye sjangre og helt nye spillopplevelser, fortsetter den lavmælte spillutvikleren.

Selv om teknologien fungerer er det fortsatt mye arbeid som gjenstår før Sony er klare for å slippe løs Project Morpheus til et globalt publikum. Mens Oculus Rift ser ut til å ha kommet lenger i utviklingsarbeidet, med nye prototyper på vei ut til utviklere og interesserte spillere i høst, lar ikke Harding seg stresse av konkurrenten.

– Nå arbeider vi med å utforme rammeverket for fremtiden til kunstig virkelighet hos Sony. Så jeg kan ikke si når dette kommer ut på markedet, men det blir ikke før vi er helt klare.

Fortsatt er oppløsningen på brilleskjermen så lav at det er mulig å se pikslene, og de store mengdene med spillannonseringer til Project Morpheus har uteblitt. Men den norske utvikleren Krillbite Studio har fortalt at deres Among The Sleep er en av dem. Ettersom Oculus Rift brukes med PC har en rekke mindre utviklere kastet seg på og spilltilbudet på denne VR-brillen er allerede i dag stort og voksende.

For meg personlig kan ikke dagen når kunstig virkelighet blir en del av vår daglige spillhverdag komme fort nok.

Hva mener du om virtuell virkelighet? Del dine meninger i kommentarfeltet.