The Order: 1886 tar i bruk den mest imponerende fotorealistiske grafikken tilgjengelig i dag for å fortelle sin historie. Dette er det peneste spillet jeg har sett i hele mitt liv. Sånn, da var det sagt.

Hvor mye av de seks timene fortellingen i spillet varer du faktisk bruker på å spille, det er et viktigere spørsmål. I samme ånd som både Uncharted og The Last of Us veksler The Order: 1886 mellom hinderløyper, og skyte- og filmsekvenser. Det sistnevnte utgjør nesten halvparten av opplevelsen i spillet, mens selve spillingen ofte oppleves som en transportetappe til neste filmsnutt.

Overflaten er blendende vakker, men likefult kun en fasade – et lerret – som spennes over historien.

Spillmekanikken i «The Order: 1886» ligner i stor grad på «Uncharted»-serien og «The Last of Us». (Foto: Ready at Dawn)
Spillmekanikken i «The Order: 1886» ligner i stor grad på «Uncharted»-serien. (Foto: Ready at Dawn)

ANMELDELSE: Evolve – 4-mot-1 er ikke urettferdig!

Steampunk møter London

Galahad, Percival, Igraine og la Fayette er alle soldater i en spesialavdeling som på oppdrag fra dronningen har fulgt tradisjonen etter Ridderne av det runde bord. Deres navn er også hentet fra de opprinnelige og myteomspunne ridderne som var en del av kretsen rundt kong Arthur.

I spillets alternative versjon av 1800-tallets London, hvor steampunk-påvirkningen er åpenbar og varulvaktige mennesker terroriserer befolkningen, utgjør de fire den siste skansen mellom sivilisasjon og mørke krefter.

Forhåndsomtalen av spillet har – i etterkant av en videolekkasje med gjennomgang på Youtube – kritisert lengden på spilletiden, knappe seks timer brukte jeg på å fullføre alle kapitlene. Mediestormen kritiserte utviklerne uten å vite om de seks timene inneholdt en spillopplevelse av høy kvalitet. Det er tross alt ikke lengden som er viktig, men hvordan man bruker tiden.

(anmeldelsen fortsetter under traileren)

  • Hva er steampunk?
  • En variant av science fiction med fokus på 1800-talls teknikk og teknologi.
  • Luftballonger, dampmaskiner, mekaniske regnemaskiner er ofte brukt.
  • Oppstod i sin nåværende form på 1980-tallet med forfattere som K. W. Jeter.

Stemmeskuespillet og animasjonen av figurene er svært godt gjort. Også utgangspunktet for historien, med riddere og overnaturlige vesener i en steampunk-inspirert utgave av 1800-tallets London, er originalt og spennende. Men historien utvikler seg raskt i en klisjéfylt retning. Vendingene og overraskelsene er forutsigbare og overbrukt, det samme er de fire hovedfigurene som utgjør spillets kjerne.

ANMELDELSE: Far Cry 4 – galskap og frie tøyler i Himalaya

En av årsakene til dette er at The Order: 1886 i svært liten grad gir spillere anledning og mulighet til å omgi seg med og utforske den vakre spillverdenen.

Bare den ene døren du gå gjennom, for å følge spillets lineære fortelling, kan røres. Aviser og utklipp som ligger omkring kan ikke leses, og mennesker i omgivelsene som ikke er en del av fortellingen går i loop om du ikke løper forbi dem i høyt tempo.

Også mange av de rikelig brukte hurtigknappsekvensene (QTE eller «quick time events», journ.anm.) stopper opp og går i pinlige loops om du ikke reagerer raskt nok. Den dynamikken disse sekvensene forsøker å tilføre spillet vipper raskt over til noe som river ned spillverdenens troverdighet.

(anmeldelsen fortsetter under bildet)

Bruken av svarte felter i topp og bunn av skjermen er tilstede gjennom hele spillet. Et irriterende valg fra utvikleren, som ønsker å understreke spillets filmatiske uttrykk. Skjermbilde fra «The Order: 1886» med en av spillets hovedpersonener Galahad . (Foto: Ready at Dawn)
Bruken av svarte felter i topp og bunn av skjermen er til stede gjennom hele spillet. Et irriterende valg fra utvikleren, som ønsker å understreke spillets filmatiske uttrykk. Skjermbilde fra «The Order: 1886» med en av spillets hovedpersoner Galahad . (Foto: Ready at Dawn)
Uheldig bruk av filmatiske effekter

The Order: 1886 vises på tv-skjermen i såkalt Cinemascope-format, hvor bredden på bildet er 2,4 ganger høyden. Det gir spillbildet to svarte streker, en øverst og en nederst på skjermen som alltid er til stede. Det gjør at spillkonsollen ikke trenger å fremskape et like stort bildefelt som spill med 1080p-oppløsning, og betyr at The Order: 1886 kan bruke mer prosessorkraft på å gjøre det som vises på skjermen penere.

Utviklerne i Ready at Dawn fastholder at det er kunstneriske valg som er årsaken til de sorte strekene, og det kan argumenteres for at det fremhever spillets filmatiske kvaliteter.

Realiteten er likevel at i et tredjepersons actionspill er breddebildet, slik det er i The Order: 1886, et hinder for spillopplevelsen. Flere kampsituasjoner ble mer uoversiktlige, og mer rotete, enn nødvendig.

Steampunk-inspirasjonen i «The Order: 1886» er tydelig. Luftskip og avanserte våpen er bare noen av ingrediensene. (Foto: Ready at Dawn)
Steampunk-inspirasjonen i «The Order: 1886» er tydelig. Luftskip og avanserte våpen er bare noen av ingrediensene. (Foto: Ready at Dawn)

Spillstudioet skal ha skryt for å gi ut et spill av ekstremt høy teknisk kvalitet, med slående grafikk og utseende, og med gode stemmeskuespillere. Men spill som utelukkende fokuserer på enkeltspillerhistorien, uten å bry seg om flerspillermuligheter, har høye krav til kvalitet på historie og en engasjerende spillverden.

At fortellingen er over etter seks timer behøver ikke å være et hinder, i tilfellet The Order: 1886 er det som å vandre seks timer gjennom et vokskabinett. Det er fint å se på, men ved nærmere undersøkelse oppdager du at alt faller fraværandre når du tar på det.

Om SPILLET

The Order: 1886