Med Doom og Wolfenstein 3D grunnla Id Software førstepersonsskytespelet som sjanger på 90-talet. Frå ei tid der du ikkje kunne sikte opp og ned, berre til høgre og venstre, har me kome langt.

2016-versjonen av Doom byrjar rett på. Her og der gjennom ditt paniske maraton for å stanse helvetes armear frå å ta over Mars dukkar det opp historiehint, men vår namnlause hovudperson bryr seg stort sett ikkje.

Når han får streng beskjed om å handtere dyrt utstyr med silkehanskar knusar han dei under støvlane sine. Dette er «run & gun», du treng ikkje ha tid til å tenkje.

Kloss hold

Spelet startar med at du er offer for eit mislukka satanistisk ritual på Mars, før du harvar deg ut gjennom basen for å finne ut kva i helvete (bokstaveleg talt) som har skjedd. Derfrå dukkar du opp og ned igjen mellom demoniske portar og planetens overflate som ein delfin på speed.

Der eg vel trur at dei fleste i røynda heller hadde foretrukke å halde seg så langt unna demonane, er i staden Doom – både mekanisk og visuelt – bygd opp om at du skal kome så kloss i hald som mogleg.

Manglar du ammo? Bruk motorsaga, og ekstrapatronar regnar or kroppen deira som ein av Rambos våte draumar. Byrjar det å skorte på liv? Ikkje gå og gøym deg bak eit hoftehøgt dekke som i så mange andre spel, men overveld ein demon for eit fælsleg innvolssprutande nærkontaktangrep, og riv av han underkjeven for å få livspoeng attende. Slik går no dagan.

Gutta krutt! (Foto: Bethesda Softworks)
Gutta krutt! (Foto: Bethesda Softworks)

Vondskapsfull gruvekoloni

Til å hjelpe deg er du naturleg nok utstyrt med ei rekkje hjelpemiddel – primært ei rasande kvass Praetor-drakt, og eit lite arsenal av våpen. Gjennom ulike poenggjenstandar plukka opp gjennom bana kan du plassere poeng i oppgraderingar av ulike eigenskaper.

Vil du ha ei meir eksplosiv hagle, eller at drakta di skal dirre når du nærmar deg hemmelegheiter? Då kan du tilpasse etter eiget godtbefinnande. Nokre av 90-talets klassikarar er sjølvsagt framleis med – og kan tilpassast på same måte.

I motsetning til fjorårets oppdatering av Wolfenstein er det Id Softworks sjølv som har teke seg av Doom. I deira penn er Mars ein gruvekoloni med kultistisk aktivitet – der utnytting av naturlege ressursar er det som har skapt problemet. Vekslinga mellom dei byråkratiske attlevingane frå UAC, og demoneskapadane rundt skapar ei fin stemning – sjølv om historia er klisjéprega frå ende til anna.

Doom – slik du kanskje hugsar det frå 1993. (Foto: id Software)
Doom – slik du kanskje hugsar det frå 1993. (Foto: id Software)

Rustraudoransje og grønt

Heftig industriell tungmetall dunkar deg gjennom baner som nesten kjennest litt tomme i starten, men som etter kvart blir meir og meir fylt med fiendar av ulike slag, stadig eskalerande. Fiendar som verka nær umoglege i starten, kan etter kvart kastast eit halvt dusin mot deg – og det gjer Doom, på godt, og litt gjentakande, vondt.

I det rustraudoransje preget som banene er bygd rundt er grøne lys det som fører merksemda di vidare – med lite anna å tenkje på enn neste kamp, sjølv om spelet også lener seg litt for tungt på at du må sjå etter samleobjekt i vekkgøymde gangar. Det kjennest litt som i gamle dagar, men også brytande for det elles heftige tempoet i spelet.

Multiplayerdelen er laga i samarbeid med eit anna selskap, Certain Affinity, som har samarbeidd mykje med Bungie for fleirspelardelen på ulike deira Halo-spel, men også på Call of Duty-titlar. Dei har laga noko som nesten kan opplevast som ein fangjenskapt Quake – rask og twitchy, sjølv om ein kanskje kunne ha håpa at modusane var litt fleirtallege og justerbare.

At ein spelar kan bryte ut som demonisk skikkelse er stort sett eit godt tillegg.

Spring og skyt!

I tillegg til enkel- og fleirspelar-versjon har Doom det såkalla Snapmap, ein modus utelukkande tiltenkt brukarskapte kart i eit sinnerikt og overraskande enkelt system. Eg har ikkje brukt så mykje tid på dette, og legg heller ikkje særleg vekt på det her, men eg ser for meg at det kan vere ein kjærkomen måte å utvide speletid på – i beste bisarre Super Mario Maker-stil.

Doom er eit spel som er eit spel, og det legg aldri skjul på det. I dagens metabevisste samfunn var det nesten så eg venta at eg skulle bli rykka ut av opplevinga, og det skulle vise seg at eg befant meg i ei eller anna Total Recall-aktig situasjon med Schwarzenegger i hovudrolla. Kan hende eg berre har spelt for mykje Assassin’s Creed. Men så narrativt avansert treng det ikkje å vere.

Når det er på sitt mest paniske er Doom særs gøy. Halo-musklane, og til ei viss grad Quake-musklane mine, får fleksa seg på nytt. Det spelmekaniske oppfordrar til ein viss spelestil, og gjer det gjennomført. At historia og fiendane kan bli litt gjentakande, spesielt mot slutten av eventyret, gjer ikkje så mykje.

Det er på tide å springe og skyte.

Spelet vart testa på Playstation 4.

Om SPILLET

DOOM

Hei! Les dette før du skriver en kommentar:
Vi vil gjerne ha engasjerte debattanter og setter pris på konstruktive bidrag til samtalen. Det er lov å være kritisk eller uenig, men hold deg til tema og vær saklig i dine begrunnelser (husk at det er lett å bli misforstått). Personangrep og trakassering er ikke greit - slike innlegg blir slettet. Vi vil også gjerne at du bruker ditt fulle navn når du kommenterer. Takk for dine bidrag, hilsen oss i P3 Filmpolitiet.