Gjennom en twitterbeskjed fra den offisielle kontoen til det kommende bilspillet Driver: San Francisco, har det nå blitt varslet at også dette spillet vil benytte seg av en lignende DRM-beskyttelse. Ifølge Bluenews har det også blitt bekreftet at den noe forsinkede PC-utgaven av gudesimulatoren From Dust vil ha den samme kopibeskyttelsen.
Ubisoft har tidligere vært i hardt vær på grunn av implementering av en sperre på PC-spill som krever at spilleren er pålogget bestemte servere for å kunne spille. Mange forbrukere opplevde tilkoblingsproblemer som innebar at de ikke kunne spille (Geek.com). Selv om systemet gradvis ble mer stabilt, var kritikken overvelmende, og mange av de lovlige kundene lastet ned en piratutgave.
ANMELDELSE: Bastion – Et fantastisk indiespill alle bør prøve!
Dette gjenoppliver debatten som mange trodde var lagt på hyllen for godt etter tidligere klagestormer. Er DRM her for å bli?
Hva er egentlig DRM?
Begrepet DRM (Digital Rights Management) har i løpet av de siste årene blitt et stort skjellsord. Den moderne kontroversen oppsto i 2008 da Mass Effect og Spore tok i bruk en DRM-teknologi som et middel mot piratvirksomhet.
Den største av disse affærene var definitivt Spore som hadde en begrensning som trolig førte til mer piratkopiering enn vanlig. Denne sperren passet på at det kun var mulig å installere spillet tre ganger. Når denne grensen var nådd, så ja, da var spillet ikke ditt lenger.
Innføringen av nettbasert DRM er det i all hovedsak Ubisoft som har gjort seg bemerket for, men andre har også tatt i bruk teknologien.
Da Assassins Creed 2 tok turen innom PC-plattformen skapte dette furore blant forbrukere, og spillere for øvrig. Denne DRM-sperren krevde at spillet hele tiden måtte verifiseres online opp mot Ubisofts egne servere.
Dette førte for mange til at spillet slo seg av midt i en seanse, eller at man ikke fikk spilt i det hele tatt på grunn av manglende stabilitet. Piratutgaven hadde omgått denne sperren, og mange forbrukere ble derfor ekstremt frustrerte.
ANMELDELSE: Bambieffekten – En skeiv, liten film om selvmord.
En suksess?
DRM er er svært betent tema, og begge sider har gyldige argumentasjoner. Forbrukere forventer et eiendomsforhold til produktet, og at de får noe som i hvert fall holder samme kvalitet som piratutgaven. Spillselskapene kjemper derimot en kamp mot piratvirksomhet som styres av tradisjonell markedsretorikk.
Til tross for den store motstanden, og fortellinger om spillere som velger piratutgaven over den kjøpte versjonen, sier en Ubisoft-representant i et intervju med PCGamer at den nettbaserte kopibeskyttelsen har fungert slik som intendert, og redusert piratkopiering.
– En tydelig nedgang i piratkopiering av våre titler som krever fast onlinetilkobling, og fra det perspektivet er dette systemet en suksess, sier representanten til PCGamer.
(Artikkelen fortsetter under bildet).
En annen argumentasjon man finner er tilknyttet spillselskapenes ønske om å få flere spill til PC-plattformen. Kritikken som fulgte Driver: San Fransisco avsløringen ble besvart av følgende uttalelse på twitter.
– Husk at PC-versjonen av DRVSF blir sluppet samtidig som konsollutgavene, sier Drivergame.
Retorikken kan tolkes som en legitimering av kopibeskyttelsen som et middel for å gi PC-plattformen de nyeste spillene samtidig som andre konsoller. Hvordan denne snill purk/slem purk-dualiteten blir mottatt og tolket av spillere er derimot en helt annen sak.
Selv om alle kopibeskyttelser etterhvert blir cracket, kan systemet også ha en nedbremsende funksjon, som gjør at det tar noen ekstra dager før piratene kan tilby en fullt operativ utgave. På denne måten vil potensielle kunder måtte vente lengre på piratugaven, og derfor måtte kjøpe spillet for å få et godt produkt fra første dag.
Kritikere vil derimot hevde at det nettopp er bruken av denne DRM-teknologien kriminaliserer legitime kunder, forderver produktet og fremprovoserer piratkopiering.
ANMELDELSE: Super 8 – En hyllest til Steven Spielberg!
Selskapet fjernet tidligere systemet for PC-utgaven av Prince of Persia for å se hvor tillitsfulle folk var. Basert på den nye utviklingen er det grunn til å tro at eksperimentet ikke ga de ‘ønskede’ resultatene.
(Artikkelen fortsetter under bildet).
Forståelig, men svært problematisk
PC-plattformen har i løpet av de siste tiårene vært den jeg desidert har brukt mest, og som ‘aldrende’ spiller har jeg sett venner og bekjente gå fra ‘gratiskunder’ i barne og ungdomstid, til å bli legitime storforbrukere etterhvert som jobb og inntekt kom på plass.
LES OGSÅ: Tiåring designet spill.
Selv som en relativt konservativ PC-tilhenger er dette ikke nødvendigvis en svart-hvit konflikt, men heller et valg mellom to onder. Selv om det ideelle hadde vært at alle spill kom til PC-plattformen uten kontroversielle kopibeskyttelser, er dette med tanke på den rådende markedsrasjonaliteten ikke mer enn drømmetenking.
Fra et realistisk ståsted kan det sies å handle mellom valget om å få flere spill til PC-plattformen under visse kriterier, eller å ikke få de i det hele tatt.
Hvis man derimot tar utgangspunkt i de etiske spørsmålene, og behandlingen av forbrukere tar det ikke lang tid før man ser seg selv som en sterk motstander av kopibeskyttelsen.
Det fremmedgjør kunder og pålegger de urimelige restriksjoner. Det begrenser spilleres mulighet til mobilitet, og nettinfrastrukturen er fremdeles ikke god nok til at fullstendig stabilitet kan garanteres, verken på server- eller klientsiden.
Hva synes dere om kopibeskyttelse som krever konstant tilkobling? Er det forståelig eller forkastelig? Legg igjen en kommentar.