Alex Hutchinson - E3 2012. (Foto: Reuters/Gus Ruelas)
Alex Hutchinson er kreativsjef hos Ubisft, her på E3-messa tidligere i 2012. (Foto: Reuters/Gus Ruelas)

Hva er det som skiller et spill fra en film? Jo, det er interaktiviteten og muligheten til å påvirke det som skjer på skjermen – enten det er en fortelling eller en utfordring (som i Tetris).

I løpet av de siste årene har store utgivere i stadig større grad tatt spillere i hånden for å forklare alt som dukker opp på skjermen.

For å sette det hele på spissen: Spill anno 2012 forteller deg hvor du skal gå, hva du skal trykke på, hva du bør gjøre, hva du må huske av historien, og at du ikke behøver å bli bekymret for å dø i fortellinga – du blir jo gjenopplivet rett rundt hjørnet uansett.

– Det er som om jeg plukket opp en bok og den spurte meg: «Vil du ha den enkle eller den kompliserte versjonen?», spør Alex Hutchinson som er kreativ leder på Assassin’s Creed 3 i et intervju med magasinet Edge.

Diskuter temaet i kommentarfeltet helt nederst. Er det slik at spill er blitt for lette?

Han setter lys på en trend jeg selv har tenkt over de siste årene. Er det en god spillopplevelse om du ikke blir utfordret?

– Mange spill har blitt ødelagt av «easy mode», poengterer Hutchinson til Edge og legger til: – Om du har en «cover based shooter» (taktisk skytespill, journ.anm.) hvor du ikke behøver å dukke unna fiendens angrep på letteste vanskelighetsgrad, så har du ødelagt spillet du lager.

Hederlige unntak

«Most games these days seem to largely cater to people coming off general anestethics.
Spillanmelderen Ben «Yahtzee» Croshaw står bak nettserien Zero Punctuation. Klikk over for å se hans anmeldelse av spillet Demon

Det finnes selvsagt unntak fra de siste årene. Demon’s Souls og oppfølgeren Dark Souls er to av dem som går rett i mot strømmen og har fått seg en dedikert tilhengerbase for sin kompromissløse vanskelighetsgrad.

ANMELDELSE: Dark Souls – jeg hater dette spillet, terningkast 5

I et intervju med den britiske avisa Metro fortalte skaperen bak Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, om bakgrunnen for hans brutale holdning til vanskelighetsgrader i spill.

– Personlig vil jeg at mine spill skal beskrives som tilfredsstillende mer enn vanskelige. Faktum er, mitt mål er å gi spillere en følelse av dyktighet og oppnåelse med min bruk av vanskelighetsgrad.

Han fokuserer på viktigheten av å gi utfordringer, noe som igjen er unikt for spill som medium. Men påpeker også at han er redd for at vanskelighetsgraden driver bort mange spillere.

– Det er sant at Dark Souls er meget vanskelig og at flere mennesker kanskje nøler med å spille det. Akkurat dette gjør meg trist og får meg til å lure på om jeg bør ha en annen vanskelighetsgrad som alle kan gjennomføre, eller om jeg bør sende en beskjed til alle spillere om meningen bak de vanskelige spillene jeg lager.

– Når det er sagt, jeg tror ikke spillere nødvendigvis foretrekker enkle spill. Det de vil ha er interessante spill som er verdt tiden de bruker.

Bedre før?

Er diskusjonen rundt vanskelighetsgrad kun et spøkelse fra fortiden? Var alt så mye bedre?

Spill utvikler seg, spillere utvikler seg og demografien over dem som spiller utvikler seg. Likevel tror jeg det ikke er riktig å lage spill som passer absolutt alle.

Det er kanskje målet til mange utviklere, slik at de treffer flest mulig potensielle kunder. En slik tankegang vil ikke bidra til mangfold i spilljungelen.

Jane McGonigal, den amerikanske utvikleren bak en rekke alternative spill, fortalte i et nå nesten legendarisk foredrag om begrepet «epic win». En følelse som kun spill kan fremkalle.

Med det ordet som mål for spillopplevelsen i stedet for tilgjengelighet – vil fremtiden ikke bare gi oss utfordrende spill, men sterke og gode opplevelser også.

Hva er dine meninger om vanskelighetsgrad i spill? Delta i diskusjonen under videoforedraget til McGonigal.