Dei største spelselskapa fokuserer gjerne på førstepersons skytespel. Dei er dyre å utvikle, men tener òg mest pengar, og innteningar i milliard dollarklassen frå til dømes Call of Duty er ofte peikt på når ein meiner at spelindustrien no er den største underhaldningsindustrien i verda.
Men ein må ikkje gløyme dei meir eksperimentelle spela når det gjeld pengeinnteningar, meiner Guillaume de Fondaumiere – ein av skaparane bak Heavy Rain (som Filmpolitiet i 2010 kåra til årets beste spel).
– Me burde slutte å tenkje at innovasjon er det same som å ikkje tene pengar! Å skape nye typar erfaringar er òg ein måte å utvide marknaden på, sa han på ein presentasjon på Digital Dragon i helga, ifølgje Gamesindustry.
Ifølgje han hadde Heavy Rain eit budsjett på rundt 40 millionar, men fekk likevel eit overskot på omtrent 60 millionar dollar – svimlande 350 millionar norske kroner.
Les også: Guillaume de Fondaumiere om sitt neste spel: – Eg trur dette er vegen utviklinga går
Niendeplass på salslistene
Heavy Rain – som la mykje vekt på historieforteljing og ulike val framfor til dømes skyting – gjorde det slett ikkje så dårleg som mange frykta på førehand.
– Heavy Rain var det niande mest selde spelet det året det vart slept, så me kom inn på topp 10. Det same gjeld for Journey, seier han og viser til det underfundige vandringsspelet frå amerikanske ThatGameCompany.
– Eg veit ikkje detaljane i budsjettet, men eg veit at tilsette i ThatGameCompany seier at det var lønnsamt både for dei, og for Sony.
Det kritikarroste spelet har i tillegg til å selje godt – for sin sjanger, i det minste – vunne fleire prisar for å vere fjorårets beste spel.
Anmelding: Journey: – Mystisk og tankevekkende mesterverk
For mykje vald i spel?
De Fondaumiere trakk i tillegg fram at bransjen må tenkje meir over at eit 18-årsmerke på spelcoveret ikkje er eit friområde for å late folk gjere kva ein vil i spel.
– Tiåringar speler Call of Duty. Dette er her me, som utviklarar, må vere litt meir ansvarlege. Er det alltid nødvendig å vere «over the top», å legge til mykje umotivert gørr i skapinga vår? Ja, me lager spel for vaksne, men lat oss ikkje vere hyklerske – spela kjem i feil hender, og me må vere forsiktige.
Dei siste dagane har òg eit eldre blogginnlegg av utviklaren Charles N. Cox (Counterstrike, SOCOM) dukka opp igjen i lyset, der han uttaler at han aldri vil vere med å lage igjen. Veteranen, som for tida arbeider mest på mobile plattformer, la ut mange gode meiningar på sin eigen blogg:
– Det er ei utruleg mengd med innovasjon som berre ventar på oss like under overflata – og ja, kanskje vald vil vere ein del av det, men me som spelutviklarar kan flytte oss til ein meir variert meny til å byrje med.
– Me er klare for å gjere betre ting!
Les også: Rune Håkonsen: – Diskuter volden, ikke mediet
Marknaden treng større variasjon
Heavy Rain-skaparen var inne på det same i presentasjonen sin, og peikte på Tomb Raider-serien som eit spel som til slutt trengde fleire års pause for igjen å kunne appellere til spelarar.
– Me kan berre løyse problemet med å tilby nye skapingar, nye merkevarer, og ikkje minst fri til nye typar publikum til spelverda, sa han og viste til at mange spelte Heavy Rain saman med med kjærastane sine.
– Det eg har lyst til å sjå er distributørar som tek fleire risikoar, og har ei balansert tilnærming – noko anna enn oppfølgjarane dei finansierer år etter år.
Er det for mange førstepersons skytespel på marknaden?