Alene i mørket. En vakt går forbi. En annen står uvitende og holder utkikk. Ingen vet jeg ser dem. Med ett står en mann alene igjen. Snart er han min.
Spenningen – og gleden – over å snike hovedfiguren Garrett usett gjennom den mørke byen «The City» slår sterkt i starten av Thief. En ambisiøs relansering av en klassisk spillserie hvor du som spiller får ta kontrollen over en mestertyv som tørster etter penger. En pest har rammet byen og Garrett vet å utnytte situasjonen.
På en side har utviklerne i Eidos Montreal holdt seg tro mot det originale spillet fra 1998. I førstepersonsperspektiv må du snike deg rundt i en mørk by og forbli usett. Men i jakten på å strømlinjeforme spillopplevelsen har en rekke viktige designelementer blitt overkjørt og fjernet.
Mangel på valgfrihet
Den gode følelsen jeg fikk da jeg startet opp spillet varte i omtrent femten minutter. Så var det slutt. Nye Thief gir ikke valgmuligheter, har et repeterende kampsystem uten variasjon, og en fortelling som ikke engasjerer. Og spesielt det første punktet faller meg tungt for hjertet.
Å ha muligheten til å fritt velge hvor og hvordan du skal snike deg inn, om du vil velge veien over taket eller gjennom kloakken, om du vil snike deg umerket forbi eller om du vil etterlate deg et spor av død – mangler nærmest i sin helhet fra korridorspillet Thief.
TOPP 5: Snikespill – mørke favoritter fra spillhistorien
(anmeldelsen fortsetter under traileren)
Ved et par anledninger åpner spillet seg likevel opp for utforskning, som når Garrett får i oppdrag å bryte seg inn i noen herskapshus. Her får man med ett forståelse for hva resten av spillet mangler; flere innganger og utganger på hvert brett, feller og hindringer, og tallrike muligheter å løse hver utfordring på.
Men dette er unntaket, ikke regelen i Thief.
ANMELDELSE: Dishonored – brutalt og mørkt
Mesteren har blitt læregutten
Opplevelsen av byen er Thief sitt sterkeste kort. Fra det første øyeblikket du ser ut over det kullsorte industrilandskapet fra klokketårnet, som er Garretts gjemmested, stiger forventningene. Motsetningen mellom den imponerende atmosfæren i «The City» og den manglende muligheten til å utforske byen er nærmest pinlig åpenbar.
Og nettopp denne motsetningen beskriver godt opplevelsen av å spille Thief. Øyeblikkets glede over å snike seg forbi vaktene, for så å oppdage at den kunstige intelligensen som styrer spillet er like høy IQ som en bavian. Den høye pulsen etter å ha overvunnet en vakt i en intens nærkamp, for så å oppdage at kampsystemet nærmest ikke utvikler seg og består av ren knappemosing.
Et av fjorårets beste spill heter Dishonored og lot seg inspirere av Thief-serien. Kall det skjebnens ironi om du vil, men denne gangen burde Thief-utviklerne latt seg inspirere av nettopp Dishonored.