Å være original er noe de aller fleste kunstnere streber etter. Å lage noe nytt som føles friskt er derfor viktig for mange spillutviklere. Dette er ikke alltid like lett når utvikleren har en tydelig inspirasjonskilde.
Det å være inspirert av noe spesifikt, samtidig som du skal lage noe som føles nytt er en utfordrende oppgave. Nioh presterer å løse denne oppgaven på en meget god måte.
Team Ninja er utvikleren bak Nioh, og det er tydelig at mer enn et par av de ansatte har prøvd seg på minst et av spillene i Dark Souls-serien. Jeg har tilbrakt litt i underkant av tyve timer i Nioh, og jeg kan med hånden på hjertet mitt si at spillet likevel føles originalt.
Spillet balanserer til tider på kniveggen mellom originalt og uoriginalt, men likevel føles produktet som noe nytt i mengden. For meg er det å spille Nioh en utrolig god opplevelse. Spillet er meget utfordrende, konstruktivt frustrerende og systematisk angripende. I dette spillets tilfelle er det komplimenter.
Spillanmeldelse: «Dark Souls III» – Et spill man elsker å hate!
Her kommer spillet til live
Gameplayet i Nioh føler jeg det er viktig å dra frem, for det er her spillet virkelig briljerer. Du kjenner deg raskt igjen i kampsystemet hvis du har erfaring med Dark Souls. Hvis du derimot ikke har denne erfaringen, får du nesten øyeblikkelig en relativt snill introduksjon innenfor systemet.
Det er tydelig fra begynnelsen at Team Ninja vil at jeg skal bli varm i trøya. Dette er en klok beslutning.
Kampsystemet føles responsivt, raskt og meget polert. Det at kontrollene til spillet er godt designet gjør det å slåss til en flytende og kraftig opplevelse.
William, som er karakteren du kontrollerer, gjør nøyaktig det du vil, når du vil det. I begynnelsen er spillet greit tilgivende ovenfor meg som spiller, det er ikke før litt senere ut i spillet de mer fremtredende utfordringene viser seg. Et design som føles riktig.
Nioh kommer til live i bosskampene. De byr på varierte utfordringer som tvinger meg til å endre spillestil og føles korrekt balansert ut i fra hvor sterk jeg er for øyeblikket.
Jeg tror disse kampene vil føles utilgivende for mange spillere, og flere vil nok føle for å slutte å spille på dette punktet. Men det er her jeg mener spillet viser sine sanne farger. Det er nå det handler om å optimalisere til den minste detalj. Sette på meg riktig rustning, bruke mitt beste våpen og perfeksjonere spillestilen min.
Du gjør klokt i å lære deg bossens bevegelsesmønster og angrepsmønster, for det var nettopp i disse stunder at jeg virkelig satt meg inn i spillets systemer og fant ut av funksjoner som jeg ikke trodde var så viktige for meg.
De systemene spillet lærer meg her er systemer andre spill sliter med å lære bort fordi de ofte blir lært bort i en mer rigid og lite engasjerende situasjon. Her vil jeg lære meg systemene fordi jeg vet at det vil øke mine sjanser for å overleve.
Nytteverdien i å dø ørten ganger er enorm. Jeg føler at spillet lærer meg opp i sine systemer på den måten videospill klarer best – ved å feile.
Historien fortelles på to måter
Historien i Nioh blir i all hovedsak fortalt på to måter. Den ene opplever jeg tradisjonell og mindre interessant, mens den andre oppleves noget utradisjonell og mer interessant.
Begge måtene å fortelle historien på fungerer, men det er bare en av de som klarer å engasjere meg. Hovedhistorien fortelles gjennom filmsekvenser, typisk sett presentert før og etter fullførte oppdrag. Denne hovedhistorien slår meg som noe kjedelig pga umotiverte, uoriginale og lite kreative figurer. William slår meg som en flat karakter, uten særlige svakheter eller nyanser.
Historien som blir presentert gjennom nivåene er derimot mer engasjerende. I landsbyene der fiendene har tatt over, kan jeg røve de døde beboerne. Når jeg gjør dette, får jeg høre det siste de opplevde før de seilte om, gjennom et lite lydklipp som beskriver situasjonen. Dette gir et unikt innblikk i forhistorien til stedene du besøker, og gir historien et personlig preg.
Denne ørlille informasjonen fungerer i begynnelsen av spillet som veiledning, der det som beskrives også har en mekanisk tilknytning. For eksempel at denne personen ble drept av et angrep ovenifra.
Dette blir akkompagnert med en informativ tekstboks, som forklarer at jeg kan påføre mine fiender mer skade hvis jeg er posisjonert over dem. En flott måte å inkorporere narrative komponenter med mekaniske.
+1 Taktisk Løft
William har også tre forskjellige positurer han kan stå i med sine våpen. Hver av disse positurene har tydelige styrker og svakheter. Takket være fiendedesignet kan disse styrkene bli effektivt utnyttet.
Et eksempel på dette er at enkelte fiender har en tilbøyelighet til å kravle langs bakken mer enn de går oppreist. I disse situasjonene vil jeg som spiller helst angripe fra en positur der våpenet mitt er mer senket.
Et annet eksempel er at det finnes fiender som har mer hyppige angrepsmønstre enn andre, der det lønner seg for meg å velge en positur som tillater meg å angripe raskt og trekke meg fort tilbake.
Denne funksjonen gir kampsystemet et taktisk løft som gjør kampene mer fengslende, og det motiverer meg til å tenke meg om en ekstra gang før jeg svinger våpenet.
+2 Taktisk Løft
«Ki» er Team Ninjas uttrykk for «Stamina». Et annet taktisk løft jeg satte enorm pris på med tanke på dette, er en mekanikk de kaller for «Ki-pulse».
«Ki-pulse» er et slags kontringsforsvar som fungerer på følgende måte; Hver gang jeg går til angrep senkes Ki-meteret mitt en viss mengde, tilsvarende styrken til angrepet. Denne mengden blir markert med hvitt. Etter at jeg er ferdig med angrepet fylles denne mengden gradvis opp med blått. Hvis jeg da presterer å trykke på rett knapp idet blåfargen har fyllt opp hele den markerte biten, får jeg øyeblikkelig tilbake Ki-en jeg nettopp brukte.
Denne mekanikken fungerer ypperlig i praksis. Enkelte fiender, og samtlige bosser så langt jeg har spilt, har også et angrep som skaper en sone kalt et «Yokai Realm». Her fyller Ki-en seg opp betraktelig saktere.
Dette er en utrolig effektiv måte å tvinge meg til å bli kjent med mekanikken på. En slik mekanikk gir kampsystemet et enda større taktisk løft, og får meg til å tenke meg nøye om når jeg burde og ikke burde utføre en Ki-pulse.
Spillet har også en oververden som gir meg friheten til å velge hvilke oppdrag jeg vil begi meg ut på. Jeg kan til enhver tid velge sideoppdrag som gir meg lite tilbake narrativt, men som kan hjelpe meg med å forbedre mine egenskaper, noe som gir meg en fordel i hovedoppdrag senere.
Det er også spesialoppdrag tilgjengelig hvor vanskelighetsgraden er satt opp betraktelig. Denne funksjonen er for spillere som virkelig vil sette sine ferdigheter på prøve. Samtlige oppdrag i spillet er markert med en vanskelighetsgrad i form av et tall, der størrelsen på tallet reflekterer vanskelighetsgraden på oppdraget. Dette gjør det enklere for meg å prioritere oppdrag.
En solid spillopplevelse
Nioh er et utfordrende videospill som jeg tror vil glede mange spillere der ute. Tålmodighet er et krav for at denne gleden skal oppnås.
De som vil prøve seg på Nioh må nemlig være forberedt på å dø. Flere ganger. Igjen, igjen og igjen. Og sannsynligvis litt til. Men mestringsfølelsen en får tilbake som gevinst for strevet, blir derfor desto større.
Det er et spill med inspirasjonskilder som skinner godt gjennom, men som likevel klarer å holde seg friskt takket være solide og moderne spillmekanikker. Spillet er underholdende hvis en velger å sette av en større mengde tid til det – og det fortjener det.