Jeg åpner med et utsagn jeg har skriftlig fra de første timene mine med Superbrothers: Sword & Sworcery EP (heretter kalt S&SW:EP):
Min kollega Rune kommenterte bildet jeg hadde postet mens jeg spilte S&SW:EP og han spør: svarer det til forventningene?
Her er svaret mitt:
– Å herre min suv, JA! På tjue minutter, halvtime har jeg ledd høyt, fått blindeskrift, blitt skremt og rørt! Episk! Dette spillet her kommer til å bli film og bok og så film basert på boka igjen!».
Blindeskrift betyr gåsehud, og det er også en veldig god ting.
På det tidspunktet hadde jeg bare spilt første kapittel (17% fremskritt) men jeg var allerede overbevist om at dette er klemt sammen av folk som vet hva akkurat jeg vil ha når jeg spiller. Så bra er faktisk S&SW:EP at jeg får lyst til å begynne å lage spill sjøl fordi jeg ser at mulighetene er så uendelig mye større enn å skyte zombier.
LES: Game of Thrones roses opp i skyene!
Anmeldelsen fortsetter under bildene. Trykk forresten på bildene hvis du vil se dem dobbelt så store.
Historien
Jeg er The Scythian (Skyteren?), en kvinnelig Cimmerianer fra Conans rike, og jeg er ute på et oppdrag jeg bare såvidt fatter selv. Det er som om noe større styrer meg. På min vei møter jeg hjelpere og hindringer, alt sammen i et fascinerende og nydelig landskap.
Til å male dette herlige landskapet har de kryptiske designerne i Superbrothers valgt seg grafikktypen 8 bit, kanskje det mest nostalgiske som finnes når det kommer til spill. S&SW:EP består av store deler skog, og mellom de høye trestammene skinner dags- og nattelyset mot meg. Det er vanvittig fint, og et tankekors at såpass lav grafikkoppløsning greier å trylle frem slike bilder.
LES: Putrende retrosykler i Excitebike!
Humoren i S&SW:EP følger i tradisjonen fra stjernespill som Sam & Max og Day of the Tentacle og denslags. Men lagt til Cimmeria uten nærbilder blir humoren i S&SW:EP helt særegen, nesten som en konstant tørrvittighet. Hvis Knut Nærum hadde vært en 35 år gammel uavhengig spilldesigner i Toronto, hadde han vært selvskreven på laget her.
ANMELDT: Sam & Max: The Penal Zone!
En annen ekstremt snedig side av spillet, er koblingen mot månefasene. Det finnes tre måter å spille S:S&SW:EP på: i den ene varianten spiller jeg spillet med månefasene slik de kommer og går på kalenderen; en annen variant er å bruke en nøkkel jeg fant som lar meg tukle med månefasene inne i spillet; og en tredje metode er å endre datoinnstillingene på iPaden.
I tillegg er spillet svært twittervennlig, og direkte lagt opp til at jeg kan poste fremskrittene mine der og samarbeide med andre. For ordens skyld brukte jeg ikke twitter, men det fristet. Sitatene jeg kan poste er av Nærumsk kvalitet.
Anmeldelsen fortsetter under bildene.
Spill som EP
Musikken av Jim Guthrie kommer ut på EP samtidig. Derav uttrykket EP på slutten av spilltittelen. For S&SW:EP er en blanding av retro spilldesign, episke sverdeventyr og en EP. Guthries musikk har langt mer å si i S&SW:EP enn musikk har i spill flest, og det er helt åpenbart hvorfor: spillopplevelsen blir langt rikere; den blir fullendt.
Med Guthries musikk blir bossfightene rene Tron-opplevelsene; en blanding av frykt, konsentrasjon og gåsehud av musikk.
ANMELDT: TRON: Legacy!
Puslespillene i S&SW:EP er tidvis svært vanskelige, og her kommer min eneste anke mot spillet: et par steder tar vanskelighetsgraden en vending mot irriterende. Det ender til gjengjeld med epic win når jeg til slutt greier puslespillene som avslutter et kapittel.
Uklare fenomener
Avslutningsvis vil jeg sitere Steven Berlin Johnson i hans bok Everything Bad Is Good for You: How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter, siden jeg synes han beskriver S&SW:EP helt på kornet her (min oversettelse):
«Ulikt et tradisjonelt spill som sjakk, hvor reglene er klare fra begynnelsen av, må du oppdage reglene i dataspill etterhvert som du spiller. De fleste dataspill er uklare fenomener hvor opplevelsen ikke er gitt på forhånd. Du må selv utforske dybdene i spillets logikk for å få fornuft ut av det”, sier Johnson, “og som i de fleste ekspedisjoner oppnår du resultater ved å prøve og feile, ved å snuble over ting ved en tilfeldighet og ved å følge instinktet.”
Anmeldelsen fortsetter under bildene.
Superbrothers og jeg har spilt de samme spillene, og S&SW:EP er en hyllest til meg. Slik er i alle fall følelsen av å spille det. Og følelsen gir seg ikke før jeg har runda det på hundre prosent. Hvor lenge er det siden jeg MÅTTE se hvordan et spill sluttet? Tja, Red Dead Redemption?
Superbrothers: Swords & Sworcery EP er tilgjengelig på iPad per i dag, kommer i løpet av april for iPhone og iPod Touch.