Might & Magic: Heroes VI (MMH6) er det noe forvirrende navnet på det skjette spillet i den klassiske Heroes of Might & Magic-serien. Utgiveren Ubisoft har satt det ungarske selskapet Black Hole Entertainment på saken, og har lovd et spill som både viderefører og konserverer tradisjonen fra de tidligere spillene.
Dette ser og føles virkelig ut som et Heroes of Might & Magic-spill, men spillets helter har fått en større rolle enn noen gang før.
Spillet har mye nytt å by på, og klarer heldigvis å implementere dette uten å ty til unødvendig forvirrende kompleksitet.
Det grunnleggende premisset
Mitt forhold til HOMM-serien begynte i 1997 og har vart til nå, selv om jeg ikke har spilt de to siste spillene noe særlig mye. På overflaten er det lite som skiller MMH6 fra tidligere utgaver, og de første ti minuttene føltes det i all hovedsak ut som den femte utgaven med bedre grafikk. Men før vi ser på det som virkelig har forandret seg, er det viktig med de overfladiske likhetene og forandringene.
Spillet har totalt fem fraksjoner, bestående av det jeg selv oppfatter som klassiske favoritter blant tilhengere av spillserien.
De to snille fraksjonene er ‘haven’, som er den klassiske riddergjengen, og ‘sanctuary’ hvor skogens mystikk hersker. De brutale ‘stronghold-barbarene’ er nøytrale, mens sataniske ‘inferno’ og udøde ‘necropolis’ er skurkene.
RETRO: Kid Icarus – Nintendos ukjente spillhelt
(sniktitten fortsetter under bildet)
Enkeltspillerdelen eller kampanjen i HOMM-serien besto tidlig av korte tekstbeskjeder om noe med en død konge og en trussel av noe slag, med andre ord ikke noe særlig motiverende å holde på med. Denne gangen har man valgt en oppskrift som i en større grad ligner på den man finner i sanntidsstrategispill, med et større fokus på opplæring og narrativ.
Den tidlige delen av kampanjen føles nå mer ut som Warcraft 3 eller Kings Bounty, og er en veldig grei introduksjon for nybegynnere.
TOPP 5: Spillmusikk – sjekk lista her
Oppdragene er skreddersydde og mer fokuserte, fremfor å gi deg et arbitrært oppdrag i det som egentlig er en vanlig runde. Selv om jeg ofte stiller meg kritisk til strømlinjeforming, synes jeg det er et bra valg i dette tilfellet. Seriens tilhengere er unektelig en ganske gammel gruppe, og det er derfor viktig å få inn yngre blod, for å videreføre interessen i spillet.
Moderne estetikk, retro lydbilde
Det som først slo meg da jeg prøvde spillet var at designet hadde tatt en mer voksen og ‘realistisk’ retning. Generelt sett er ikke dette problematisk, men personlig var det spillenes uskyldighet som tiltrakk meg, spesielt i Heroes of Might & Magic 2. Alt fra små steinkastende gnomer til brutale barbarer og ildsprutende drager hadde et smil om munnen, og så egentlig ut som en trivelig gjeng.
I MMH6 ser figurene ut som profesjonelle krigere, og kampanimasjonene er gode og brutale. Det er derimot noe problematisk at figurene ikke har den samme karikerte sjarmen og fremstår derfor som svært anonyme, noe jeg vanligvis kaller Age of Conan-syndromet.
ANMELDELSE: From Dust – uinspirerende gudespill
Som hærfører trenger jeg til en viss grad å utvikle et emosjonelt forhold til mine soldater, spesielt de billige og lavtstående enhetene, dette skjedde ikke. Figurene ser ok ut, men jeg føler at den nye estetikken har en stil som mangler overdrivelse og glød. Omgivelser er heldigvis ikke like påvirket av dette, og alt i alt ser dette ganske bra ut.
Heldigvis har man ikke bevegd seg langt fra seriens musikalske arv, og de fleste melodiene jeg hørte var det jeg antar er digitalt orkestrerte versjoner av gamle klassikere.
Lydbildet ellers er en smule anonymt, men mye av dette virket som pågående arbeid, siden forhåndsversjonen tydelig manglet flere lydfiler.
Fokus på enkeltindividet
Heroes of Might & Magic-serien har gradvis valgt å involvere heltene mer og mer i kampsystemet. Opprinnelig var helten du styrte i all hovedsak en visuell manifestasjon av bakgrunnsvariabler, som hver runde kunne kaste ut et trylleformular.
I HMM6 har heltene fått et moderne progresjonsystem hvor alt er valgfritt. Hver gang du oppnår et erfaringsnivå får du poeng du benytter i menyen som består av en lang rekke underkategorier.
Du velger med andre ord selv om du vil bruke poeng på en magisk formular, mobilitet eller styrke.
Det store utvalget av helter som tidligere kjennetegnet spillet har også blitt forandret. Nå har du kun et av hver kjønn for hver fraksjon. Det er slik som utviklingssystemet veldig deterministisk, og det er bare du som skal styre spesialiseringprosessen.
KOMMENTAR: Diskuter voldskildringene, ikke spillmediet
Den store gimmicken man har innført er et ryktesystem basert på spillestil. Defensive spillere med fokus på helbredende evner og diplomatiske forhandlinger får tårer, mens de voldelige og brutale heltene får blod.
Uansett hvordan du velger å spille vil din helt skifte en farge som reflekterer dette, og du vil få tilgang til evner som støtter spillestilen.
Lovende, men ikke perfekt
Selv om dette på overflaten kun ser ut som enda et HOMM-spill, er dette noe nytt og spennende. Hvor dypt og balansert utviklingssystemet egentlig er er noe det vil ta lang tid å finne ut av, men grunnlaget er uansett godt.
Fremfor å gi oss en marginalt forandret repetisjon av det ‘gode gamle’, med bedre grafikk, har utvikleren separert seriens viktigste kvaliteter, tydeliggjort dem, og så bombardert dem med rollespillelementer.
Spillets største problem så langt er grensesnittet. Det gjør jobben, men er rotete og lite intuitivt.
Ikoner er ikke appetittvekkende nok, og det er omtrent umulig å forstå hva de står for uten å lese det. Det gjelder alt fra evner til byggemuligheter i byen.
ANMELDELSE: Bastion – et ekte indiespill
Selv om dette ikke er aspekter som ødelegger opplevelsen, ville forbedringer hevet den betraktelig. Men med tanke på spillets septemberlansering vil dette sannsynligvis ikke skje.
Might & Magic: Heroes 6 befinner seg akkurat i skillet mellom nytt og gammeldags.
Blir du frustrert over nymotens elementer, kommer den klassiske musikken og roer deg ned. Blir du irritert over at de tilsynelatende ikke har gjort noe nytt, holder du kjeft når helten skal spesialiseres.
Vellykket modernisering eller feilslått eksperiment? Det vil tiden vise.