I dag stod Ole Andreas Jordet opp tidleg for å dra på kontoret. Der var han til halv tre, før han reiste heim for å ete middag. Deretter står han i kassa på matvarebutikken fram til nesten midnatt. Kanskje ikkje ideelt for ein som helst vil programmere, designe og planleggje skrekkspelet Among the Sleep.
Deltidsjobbar som er noko heilt anna enn dataspel er ei skjebne han deler med fleire i det vesle, norske selskapet Krillbite.
- Folkefinansiering
- «Crowdfunding», å samle inn pengar via publikum i staden for tradisjonelle distributørar og finansielle støttespelarar.
- Popularisert i 2012 med tenester som Kickstarter og Indiegogo.
- Hovudsakleg elektroniske duppedittar, spel eller filmar eller internett-seriar.
- Dei største prosjekta har ofte nostalgisk verdi, som i tilbakeføring av eldre spelserier, filmkarakterar eller ulike bransjeguruar.
- Prosjektet som har fått mest pengar er smartklokka Pebble, som samla inn over 10 millionar dollar.
– Det er jo klart det går ut over produksjonen! Det ville gjort veldig mykje for alle saman, då me hadde sleppt at folk måtte gå midt i arbeidstida når me vil gjere noko saman, seier Jordet.
Det er difor det hamarbaserte selskapet no har gjort som fleire andre uavhengige selskap dei siste to åra, dei har laga ei Kickstarter-kampanje (sjå faktaboks) for å samle inn støtte.
Håpet er å samle inn 200 000 dollar – litt over 1 million kroner til utviklingsprosessen for å ferdigstille tanken som starta allereie i 2007.
Spelet gjennom augo til eit born
Krillbite fekk mykje merksemd då dei i fjor sumar slapp ein stemningsfull teaser for Among the Sleep. På vel ein månad plukka dei med seg ein halv million visningar, og ei rekkje lovord frå større spelskaparar og spelpresse.
Mykje av buzzen kom frå spelets hovudperson, eit to år gammalt born – som forsøker å finne foreldra sine i sitt mørke, tydelegvis heimsøkte hus. Ikkje akkurat den jamne, store, sterke marinejeger, som me vanlegvis får sjå. Ole Andreas Jordet forklarer Krillbites tanke om å lage eit spel som viser ei reise gjennom eit barns auge, og med eit barns avgrensingar.
– Mykje av oppgåvene ein løyser i spelet er direkte knytt til barnets fysiske utfordringar. Berre det å opne ei dør, dersom det er noko som kjem trampande ned gangen etter deg, og du må flykte gjennom ei dør, men den er låst og du når ikkje opp til handtaket. Så barnet må for eksempel hente ein krakk og dra den nærme, klatre opp for å få tak i handtaket, og så springe ut, seier han.
– Men òg tematikken i spelet er basert på eit barns oppfatting, eit barn som ikkje fullt forstår verkelegheita – klarer ikkje heilt å skilje mellom draum og verkelegheit. Det er der mykje av horroren kjem inn, det er det me satsar på at skal skape mykje av stemninga.
Artikkelforfattaren har testa ei tidleg utgåve av spelet, og kan med litt knekt stoltheit seie at «stemninga» skapte minst eitt lite, kvinande hyl.
Les også: Youtube-suksess for spillskapere på Hamar
Artikkelen held fram under denne videoen som visar spelet i upolert alfaversjon.
Kickstarter knyter nærare til spelarane
Speldesigner Anders Ugland er spent på reaksjonane, men meiner at noko slikt som dette måtte til.
– Grunnen til det er at å lage eit spel tek lang tid, og krev mykje ressursar. Me er så heldige at me har fått støtte frå Norsk Filminstitutt og Innovasjon Noreg hittil, og me er takknemlege for det, men i tillegg så har me vore nøydde til å ha deltidsjobbar for å overleve, det øydelegg litt fokus og driv i prosjektet. Det at me søker om folkefinansiering akkurat no er for å prøve å halde fokus og få produsert spelet kjappare og betre, seier han.
Ole Andreas Jordet trekk i tillegg fram det spesielle i å ha ei nærleik til sine finansielle støttere, noko han meiner er det spesielle med slike prosjekt.
– Folk som går på Kickstarter for å støtte eit prosjekt får eit heilt anna eigarskapskjensle til prosjekta dei backar. De går inn og ser «Åh, det prosjektet ser kult ut. Det vil eg støtte». Det gjer det mogeleg for utviklaren å kunne utvikle spelet.
– Det er heilt fantastisk for eit forhold det kan skape mellom deg og ein følgjar av spelet. Det er veldig bra, skyt Ugland inn.
– Målet er 200 000 dollar. Det er minimum me kan få inn for å gjere noko som helst.
Les også: Ragnar Tørnquist: – Kickstarter-modellen forvandler hele spillutviklingen
Håper å alltid vere uavhengige
Krillbite håper å gjere spelet heilt klart i løpet av 2013, og gi ut spelet via ein form for distributør. Spesielt nemner dei Steam Greenlight-prosjektet som ein mogeleg måte å gjere det på.
– Vi liker Steam, seier Jordet
– Ja, vi liker Steam, stemmer Ugland i.
Det vil i så fall bli den same vegen norske Drømmefall: Kapitler tok, som i dag vart akseptert inn i Steam etter ei vellukka Kickstarter-kampanje.
Les også: Hamar Game Collective: Spillutviklere samlar seg i Hamar
Krillbite er eit av fleire småselskap i prosjektet Hamar Game Collective, ei rekkje ulike spelselskap med opphav frå Høgskolen i Hedmark. Tilbakemeldinga frå dei, og frå indieutviklarar frå heile verda er viktig for selskapet, som ynskjer å vere uavhengige, så langt dei klarer.
– Dersom me kan, om fem år, framleis vere indie, og framleis forholde oss til kva me ynskjer å lage, med ei kjerne flinke menneske som likar å vere saman, så er me veldig lukkelege.
Kickstarter-kampanjen opnar klokka 18.00 norsk tid.
Kva tenkjer du om framtida for norsk spelutvikling?
Sjå pitchen for Krillbites Kickstarter-prosjekt her.