Det er ein mørk og stormfull kveld. Det velkjende handtaket ligg godt i hendene dine, slik det har gjort i all treninga di. Frå den mørke kroken stirar du på menneske på plassen framfor deg – og loggfører, tolkar og forbereder deg på å ta affære. Anten du fekk all informasjonen lang tid på førehand, eller berre har improvisert deg fram, så er du endeleg der, stirande på ditt endelege mål.
Alle snikespel har ei slik scene, eller åtte. Det er gjerne denne kjensla dei prøver å etterape – ei anspent, dirrande stemning der nervande står i spenn.
I samanheng med neste vekes slepp av Thief, returen til ein spelserie som no har hatt ein pause på 10 år. Serien braut ny mark, og laga ein sjanger omtrent heilt på eigen hand då det første kom i 1998. Thief: The Dark Project er dog ikkje rekna som det aller første snikespelet – då må ein endå nokre år bakover.
Det som er rekna som det første interaktive snikespelet kom i 1981. På arkademaskiner var målet i spelet 005 å snike seg gjennom eit varehus og halde seg utanfor synsvinkelen til skumle figurar sine lommelykter. Med åra har sjangeren utvikla seg mot hakket dystrare skildringar – mørkare hjørner, skumlare motstandarar, og desto meir morbide historier.
Sidan den tida har det komt mange spel som på ulikt vis prøver å fange stemninga i det å springe frå skugge til skugge usett i jakta på eit endeleg mål.
Me har samla våre favorittar oppgjennom spelhistoria, men nokre falt diverre like utanfor, som Assassin’s Creed, klassikaren Tenchu og Mark of the Ninja. Sidan sjangeren i stor grad er dominert av fleire seriar har me i tillegg plukka ut éin frå kvar for å sikre litt mangfald.
Splinter Cell: Chaos Theory (2005)
Andreas: Det tredje spelet i Splinter Cell-serien vil for alltid stå for meg som det beste blant spionen Sam Fishers eventyr. Og det mykje på grunn av eitt bestemt brett. Fyrtårn-brettet, The Lighthouse, dukka opp som ein demo på spelet litt tid i forkant, noko eg spelte til døde.
Til slutt kunne eg brettet bak-fram, med hendene på ryggen, utan å i noko grad bli sett av fienden, og berre så vidt ved å vere borti dei datastyrte motstandarane. Då spelet etter kvart kom ut var det ei stor oppleving for meg, eit åtak på nordkoreansk etteretning med store politiske ringverknadar.
Med samankopla Xboxar, og tv-ar tjuvlånt frå andre rom i huset, var òg fleirspelarmodusen spennande. Asynkront, med fleire antispionar som kunne jakte på elegante enkeltspionar, var det epokegjerande for oss i kvar vår sofa å kunne jakte på kvarandre. Eit ekstra menneskeleg element som mangla i mange av dei andre spela.
Sam Fisher er tillagt til å vere ei av krimforfattar Tom Clancys oppfinningar, men verkar å vere litt som ein vestleg versjon av den populære japanske figuren Solid Snake frå Metal Gear-spela. Blant fans av seriane er «Kven vil vinne av desse to?» eit heilt vanleg spørsmål.
Anmelding: Splinter Cell: Blacklist: – Spionen som elsket dingser
Hitman 2: Silent Assassin (2002)
Marte: Målet skal likvideres så stillet som mulig, du må forbli usett, du må ikke avsløres — du skal bare få jobben gjort. Det er en selvfølge å ha med Hitmas-serien på en liste over beste snikespill!
I Hitman 2: Silent Assassin må du bruke forkledninger og avledningsmanøvre for å snike deg forbi fiender, som for eksempel en vakt. Men pass på — ikke kom for nærme vakten, eller oppfør deg mistenkelig. Da vil han avsløre deg og hindre deg i å utføre oppdraget du er kommet for å gjøre.
Selvfølgelig kan du «klikke villmann» og drepe alle som står i din vei, men spillet belønner deg for å fullføre brett uten å bli lagt merke til, dette er jo tross alt et snikespill.
Det andre spillet i rekken Hitman 2: Silent Assassin er et variert spill med godt tempo, som siden det kom i 2002 har blitt stående som en klassiker i sjangeren.
Anmeldelse:Hitman: Absolution – Et velpolert snikespill
Metal Gear Solid (1998)
Rune: Selv om Hideo Kojima skapte de første isometriske Metal Gear-spillene på 80-tallet, var det få som ante omfanget av det popkulturelle nedslaget da Metal Gear Solid ble gitt ut til den første Playstation-konsollen i 1998. Med Sonys kraftmaskin var det mulig å skape omfattende og detaljerte 3D-verdener på en hjemmekonsoll.
Kojima utnyttet denne muligheten til det fulle og skrev fortellingen om Solid Snake – en av vårs tids mest ikoniske spillfigurer.
I denne sammenhengen er det likevel mulighetene som 3D-grafikken åpnet for som er viktig. Og ikke minst hvordan Metal Gear Solid bygde videre på grunnkonseptet fra de første spillene (1987 og 1990). For å forbli uoppdaget må Solid Snake ta i bruk både omgivelsene, verktøy og sine egenskaper som spesialsoldat.
Spillet fremstår den dag i dag – på tross av noe utdatert grafikk – som en solid snikeutfordring som introduserte mange viktig elementer man kan finne igjen i dagens moderne snikespill.
Les også: Profil: Hideo Kojima
Dishonored (2012)
Marte: Da Dishonored kom i 2012 satte det standarden for hva et moderne snikespill bør være. Sterkt inspirert av Thief-serien hadde Arkane Studios klart å skape et brutalt og mørkt spillunivers, der dine moralske valg påvirker omgivelsene.
Handlingen i Dishonored utspiller seg i en dystopisk science fiction-versjon av et viktoriansk London, der en dødelig pest sprer seg blant innbyggerne, og stemningen i spillet er til tider svært vemmelig.
Det er mange veier du kan gå for å nå målet ditt, enten du velger å ta knekken på en vakt som står i veien, eller om du tar omveien gjennom en bakgate og over hustakene isteden. Kanskje tar du fienden ut med en bedøvelsespil, sniker deg innpå bakfra og kveler ham til døde, eller passerer usett forbi — valgfriheten er stor.
Alle elementene gjorde at jeg ble oppslukt av spillopplevelsen og kunne bruke timevis på å gå på oppdagelsesferd i Dunwall. Da jeg anmeldte spillet i 2012 trillet jeg terningkast seks.
Anmeldelse: «Dishonored»: – Brutalt, mørkt og ubehagelig
Thief: The Dark Project (1998)
Andreas: Som nemnd tidlegare, dette spelet var omtrent av dei som gjer denne lista mogeleg til å byrje med. Ser det litt datert ut no, nesten 16 år etterpå? Ja, absolutt. Er det likevel epokeskapande? Ja, absolutt.
Det første Thief-spelet var litt i opposisjon til alle skytespela der ein måtte bekjempe alle motstandarane i sin veg. Litt av den sentrale designen gjekk ut på at ein nettopp kunne kome seg gjennom heile spelet utan å kome i konflikt med nokon – revolusjonerande i forhold til mange av konkurrentane.
Spelet introduserte lydmålarar, lysmålarar og ei rekkje andre spelteknologiar som fleire av dei andre spela i sjangeren, og ikkje minst på denne lista, adopterte og gjorde til sine. Garrett, spelets hovudfigur, sniker seg gjennom ei mørk og spennande historie.
Dette var det første spelet der Ken Levine var sjefsdesigner, seinare stod han bak oppfølgjaren til System Shock, og den interessante og kritikarroste Bioshock-serien. Ein pioner på fleire spelfelt.