Mye kan tyde på at den kommende høsten står i den virtuelle virkelighetens tegn.
Hovedfokuset under spillmessa Electronic Entertainment Expo (E3) lå på hvordan teknologien gir nye spillopplevelser, på årets Sundance-festival ble blant annet VR-filmen «Perspective: Chapter 1» fort en bransjesnakkis, og nyhetsnettstedet Vice News publiserte tidligere i år sin første nyhetsreportasje i 180-graders VR-format (hvor tilskueren fikk delta i en demonstrasjon gjennom New Yorks gater).
LES OGSÅ: Fremtiden i en pappeske
For å forklare hva VR innebærer, trenger man egentlig bare se på ordene som utgjør forkortelsen. «Virtuell virkelighet» sikter til en digitalt formidlet representasjon av virkeligheten som man gjennom ny teknologi kan orientere seg i ved å bevege hodet fysisk – det vil si, se seg rundt.
Såpass lovende er teknologien at gigantselskaper som Sony, Microsoft, Samsung, Apple og Google for lengst har startet opprustningen for VR-fremtiden.
Men med et så enormt potensiale for økt nærvær og innlevelse, er det kanskje ikke rart at også andre, mindre stuerene aktører, kommer på banen.
Pornobransje i bresj
Velkommen til samtida: Allerede før den nye VR-teknologien har blitt allemannseie, er altså pornoindustrien – ikke overraskende – blant aktørene som har kastet seg på den gryende VR-bølgen.
Noen som husker scenen i «Demolition Man» hvor Sylvester Stallone har futuristisk liksom-sex med Sandra Bullock? Tenk sex uten berøring i et heldigitalt univers, muliggjort i en fjern, dystopisk fremtid.
Da den enorme populærkulturmessa Comic Con gikk av stabelen denne uka (9.-12. juli) var det blant annet med tilstedeværelse fra pornoselskapet Naughty America. Med seg på lasset hadde de en ny VR-film som gir brukeren mulighet til å delta i en trekant.
Siden «Demolition Man» hadde premiere for 22 år siden, er vi med andre ord faretruende nærme å kunne gjøre det Stallone gjorde i 1993 – heldigvis fritt for dystopiske overtoner.
Hvorvidt dette er kleint eller kult får være opp til øyet som ser, men at teknologien har beveget oss inn i et nytt metafysisk terreng er det liten tvil om. Dingser som Facebook-eide «Oculus Rift» er teknologi som impliserer store spørsmål om grensen mellom menneske og maskin, kropp og sjel, drøm og virkelighet.
Gamle og nye dimensjoner
Alternative virkeligheter er, og har alltid vært, en spennende tanke. Man kan argumentere for at det å tre ut av vår egen virkelighet for å utforske en annen bunner i en grunnleggende fascinasjon hos oss mennesker, enten det er i form av muntlig overleverte eventyr eller nettrollespill som «World of Warcraft».
Med såkalt VR-teknologi tas denne fascinasjonen ett steg lenger. Pornobransjen har tydeligvis skjønt det, spillbransjen har skjønt det. På samme tid er ikke virtuell virkelighet et splitter nytt fenomen, men følger linjer som kan trekkes flere tiår tilbake.
Tøyer man definisjonen av VR enda lengre, kan man faktisk gå så mye som over 170 år tilbake – nærmere bestemt 1838. Dette var året da det første «stereoskopet» ble oppfunnet, komplett med bruk av to tegninger (dette var før fotoet) og speil justert 45 grader mot brukeren på hver side.
Teknologien var primitiv, men grunntanken er den samme: Lure hjernen til å smelte sammen forskjellige bilder fra venstre- og høyre øye, for på den måten å fremtvinge fornemmelsen av dybdepersepsjon.
Tradisjonsrikt leketøy
Et mer moderne eksempel på stereoskopet er leketøyprodusenten Mattels «View-Master», kjent for den karakteristisk røde G-modellen.
I «View-Master» plasserte man små filmruller inn i selve brillene, og byttet mellom hvert bilde ved å skyve ned en liten spak på høyre side. Og det historiske leketøyet er på ingen måte dødt, all den tid «View-Master»-produsent Mattel i år annonserte et samarbeid med Google for å lansere en ny modell – denne gang tuftet på smarttelefoner.
Et annet eksempel på VR-satsning finner vi hos spillselskapet Nintendo, som gjorde et helhjerta forsøk på å nå forbrukermarkedet med VR-brillene «Virtual Boy» på midten av 90-tallet.
«Virtual Boy» besto av et brilleapparat montert på et stativ med en tilhørende håndkontroll. Konsollen ble imidlertid tatt av markedet allerede året etter, og regnes som Nintendos største kommersielle flopp.
Mye av skylden for «Virtual Boy»-floppen ble lagt på de teknologiske begrensningene, som den lavoppløste linjegrafikken, men også bivirkningene påvist av forskere (svimmelhet, hodepine) bidro her.
Når spillselskaper som Sony og Steam nå girer opp satsningen på VR-briller med henholdsvis Morpheus (til Playstation 4) og SteamVR, gjøres det med baktung teknologihistorie på slep.
Facebook + VR = sant
Som vi har sett er ikke VR-optimisme noe nytt. Nå som den har begynt å vokse igjen, er et av spørsmålene hvorfor vi bør ta optimismen på alvor.
Det er det flere grunner til.
Da det i fjor ble annonsert at Facebook kjøpte opp den mest kjente VR-aktøren for den nette sum av to milliarder dollar, Oculus Rift VR, sendte de også signaler om hvor mye den nye teknologien kan komme til å bety. Facebook er tross alt et selskap som er mektig nok til å stake ut kurs.
I et intervju med The Verge forklarer sjefsingeniør Cory Ondrejka i Facebook at fremtiden ligger i innlevelsesfaktoren.
– VR åpner opp for en helt ny måte å dele opplevelser på, ved å gi brukeren en følelse av tilstedeværelse og nærhet som ikke er mulig med smarttelefoner eller bilder, sier han.
Kan det tenkes at Ondrejka her sikter til mulighetene for å benytte VR til personlig kommunikasjon, som for eksempel videosamtaler? Meget mulig:
– Forestill deg at du har en venn som gifter seg, men at du ikke kan delta på bryllupet. I dag får du tekstmeldinger og videoklipp. Men hva om det var plassert et 360 graders videokamera blant publikum? Plutselig har du mulighet til å se deg rundt i salen, og være mer tilstede i det som skjer, sier han.
Tenk hvor kult det hadde vært å få et 360 graders innblikk i filmsettet mens filmen spilles inn
Ondrejka er også inne på filmbransjen når han tenker høyt om VR-fremtiden og Oculus Rift-potensialet.
– Filmskapere kommer til å utnytte dette. Bare se for deg hva man kan gjøre med ekstrainnholdet i filmer, som bakomscener og kommentarspor. Tenk hvor kult det hadde vært å kunne snu seg rundt og få et 360 graders innblikk i hvordan det ser ut på settet mens filmen lages, sier han.
Hva sier du for eksempel til å henge over skulderen på Jared Leto mens han øver til rollen som Jokeren i Batman V Superman?
– Vi utforsker VR
På samme tid er det spillbransjen som leder an i VR-teknologiens andre fremstøt. Siden de opererer i et interaktivt, opplevelsesbasert medium er det en naturlig tanke for spillutviklere å ville involvere spilleren på et dypere plan.
En av de norske spillselskapene som tar denne ambisjonen på alvor, er Hamar-baserte Krillbite Studio. Til P3.no sier daglig leder i Krillbite Studio, Jon Cato Lorentzen, at han har troa på den nye VR-bølgen.
– Da man lagde de første VR-opplevelsene på midten av 90-tallet var teknologien på et mye lavere nivå enn i dag. Det resulterte i opplevelser som var langt mer primitive med dårlig grafikk, elendig bildeoppdatering og lite kommersiell verdi. I dag er situasjonen en helt annen, teknologien er langt bedre og investeringskostnaden for å skaffe seg VR-utstyr er overkommelig for vanlige forbrukere. VR er en mektig måte å oppleve spill og andre typer programvare på, så jeg tviler på at det blir en bølge som kommer og går som på 90-tallet, sier han.
Spesielt kostnaden for VR-utstyr, som Lorentzen er inne på, har vært en kjepp i hjulet på reisen mot forbrukermarkedet. De markedsledende VR-brillene Oculus Rift er foreløpig prissatt til rundt 1600 kroner, mens Microsofts «HoloLens» og Sonys «Morpheus» ikke har fått pris enda (sannsynligvis snakker vi et sted rundt 2000 spenn). For ikke å snakke om lavbudsjettsvarianten Google Cardboard, som gir nedskalerte VR-opplevelser gjennom smarttelefonen (ca. 200 kroner).
For utsalgspris er avgjørende når spillutviklere snuser på ny teknologi. I den forbindelse forteller Lorentzen at Krillbite Studio, som har gjort seg bemerket med skrekkspillet «Among the Sleep», er i full gang med å utforske VR-mulighetene på kontoret («Among the Sleep» har allerede støtte for Oculus Rift).
Hvordan kan man best utnytte VR i spill?
– Mange spill egner seg bra i VR mens andre egner seg best på en vanlig skjerm. VR er foreløpig ganske upløyd mark, mange tradisjonelle spillelementer – som menyer, mellomsekvenser, kontrollsystemer og kommunikasjon mellom spill og spiller – må gjenoppfinnes når man lager VR-opplevelser. Det er nettopp at det er så mye å oppdage og eksperimentere med rundt VR som gjør teknologien så spennende, sier Lorentzen.
Ikke bare spill og porno
Men som vi har sett er det ikke bare data- og tv-spill som tar i bruk den nye teknologien. Forsvaret har slengt seg på trenden, og bruker VR-teknologi til blant annet å gi tanks-sjåfører bedre utsyn fra cockpiten.
Et annet felt hvor man kanskje ikke skulle å forvente å finne et apparat myntet på underholdning, er psykologien. Virtuell virkelighet kan for eksempel være godt egnet i en behandlingsmetode kalt kognitiv atferdsterapi, der man blant annet er tjent med å overvåke pasienters responser på ulike situasjoner (eksponeringsterapi).
Dette henger i tråd med hvordan VR-teknologien gir det nødvendige nærværet for å etablere en emosjonell tilknytning til den simulerte situasjonen.
Denne emosjonelle tilknytningen er nyttig på andre områder også. Som nevnt innledningsvis har den amerikanske grenen av nyhetsnettstedet Vice News tatt i bruk VR-teknologi som virkemiddel i en nyhetsreportasje fra tidligere i år, der man fulgte reporteren i et demonstrasjonstog i New York.
Bak pilotprosjektet sto blant annet «Her»-regissør Spike Jonze, som i et intervju med Vice News deler sin begeistring for VR-teknologiens formidlingspotensial.
– Det er spesielt spennende å ta i bruk VR for dokumentarer og nyheter, det å kunne gjenskape opplevelsen av å delta i aktuelle hendelser, sier han.
Men vil man egentlig delta?
Med VR-filmen «Perspective: Chapter 1», vist på Sundance i år, får nærhetspotensialet i VR-teknologien en etisk dimensjon. Her trer man inn på en college-fest, sett fra synsvinkelen til enten Brian eller Gina. Idet festen eskalerer ender Gina opp i en seng, tungt beruset, hvorpå Brian og kompisen vurderer å utnytte henne.
Slik Buzzfeed-journalist Adam Vary beskriver filmopplevelsen, kan det nesten virke uhyggelig detaljert:
– Underveis i filmen plukket jeg opp masse små detaljer. En av dem var hvordan Brians påfunn ikke ble videre lagt merke til av de andre festdeltakerne, men at jeg fra Ginas perspektiv tidvis kunne føle alles blikk på meg. Det er en form for lagdelt historiefortelling som er utrolig fascinerende, skriver han.
Selv om «Perspective: Chapter 1» ikke eksplisitt viser at voldtekten skjer, får man likevel et banebrytende perspektiv på hvordan situasjonen kan oppleves for begge parter – og det blir tydelig at teknologien stiller nye krav til hvordan man avbilder traumatiserende hendelser.
Etiske problemstillinger til side:
Det blir spennende å se hva som skjer videre, og vi forbeholder oss retten til å være optimistiske. Bare se hva Microsoft disket opp med på stuebordet under spillkonferansen E3 i år (2:34):