Metal Gear Solid V: The Phantom Pain avslutter den legendariske spillskaperen Hideo Kojima sitt snart 30 år lange forhold med Metal Gear-serien.
Kojimas svanesang er et mesterverk av et spill – en velbygd spillopplevelse fra start til slutt, som utfordrer, engasjerer og underholder.
The Phantom Pain fortsetter handlingen etter fjorårets Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Historien leder altså opp til det aller første Metal Gear-spillet og serverer forhistorien til Solid Snakes store nemesis Big Boss.
Anmeldelse: «Metal Gear Solid V: Ground Zeroes» – Et stort steg i en ny retning
Året er 1984. Big Boss våkner opp av et ni år langt koma, og legger ut på et hevntokt for å ta knekken på mannen som forådte ham. I rollen som Big Boss reiser du til Afghanistan for å redde kompanjongen din Kazuhira Miller, og begynner å gjenoppbygge den private militærgruppa Diamond Dogs igjen.
Historien, som er en salig blanding av krigsaction og science fiction, fortelles litt i rykk og napp. Det begynner med en spektakulær prolog, som varer i omtrent en time, men deretter er det lengre mellom spillets filmsekvenser. I ekte Metal Gear-stil tar selvfølgelig handlingen overraskende vendinger underveis, men de skal du få lov til å finne ut av selv.
Mindre «Metal Gear-humor»
Kiefer Sutherland har lånt sin stemme til Big Boss, men den hører du dessverre ikke mye til i spillet. Sutherlands Big Boss er en mutt figur med svært få replikker. Derfor blir ikke rollefiguren så minneverdig som mange av figurene har vært de andre spillene i Metal Gear-serien.
Den absurde humoren er ikke tilstede på samme måte her, og derfor føles ikke spillet hundre prosent som et Metal Gear-spill heller, selv om Kojimas galskap fortsatt er tilstedeværende i blant annet spillets demoniske, ildkastende skurk og zombieaktige fiender.
Like fullt lar spillet deg bli en del av forhistorien til legenden Big Boss. Og jeg fikk samtidig en deilig følelse av at jeg laget min egen historie underveis, fordi friheten er mye større her enn i noen andre Metal Gear-spill.
Et vanvittig pent spill
The Phantom Pain skiller seg markant fra de andre spillene i serien ved at spillverdenen er åpen. Afghanistans fjellandskap og Afrikas savanner og jungler er den perfekte sandkassa å boltre seg i, og den åpne verdenen gjør at du kan angripe de ulike oppdragene fra kanten du selv ønsker.
Spillverdenen ser også utrolig bra ut. Jeg testet spillet på PS4, og det er det peneste jeg har sett til konsollen så langt.
Grafikken er strålende. Detaljrikheten, figuranimasjonene, omgivelsene – alt er svært godt utført, og viser virkelig hva konsollen er god for.
På grunn av friheten denne åpne verdenen gir, samt god variasjon i oppdragene, blir The Phantom Pain en spillopplevelse som alltid er engasjerende.
Smarte fiender
Grunnsteinen i spillet er fortsatt sniking, men hvordan du gjør det er altså opp til deg. Og her gjelder det å passe på, for soldatene og vaktene du må forbi i de ulike basene for å nå målet ditt er ikke dumme.
De er ikke overraskende svaksynte, slik fiender ofte er i mange snikespill, og ikke er de døve heller. Du må bevege deg rundt med ekstrem omhu for ikke å bli oppdaget, og her gjelder det å være tålmodig.
Du kan selvfølgelig skyte deg gjennom oppdragene hvis du ønsker det, og noen ganger må du det, men da går du samtidig glipp av mulige ressurser til basen din.
Du bygger din egen private hær, og fra «moderbasen» kan du lage nye våpen, utvikle teknologi, medisiner og andre ting du trenger med utgansgpunkt i ressurser du samler inn. Og du kan bemanne denne basen med fiender du tar til fange, og som, etter «litt overtalelse», går over til å jobbe for deg.
Jo flere du dreper og jo mer ting du ødelegger, betyr med andre ord mindre ressurser til deg selv. En smart måte fra spillskaperne å oppfordre, men ikke tvinge spilleren til å snike istedenfor å gå inn «with guns blazing», som det heter på godt norsk.
Les også: Topp 5: Snikespill!
Spenning og høy puls
Som i Ground Zeroes kan du bruke kikkerten din for å rekognosere omgivelsene før du beveger deg inn i et nytt område. Når du zoomer inn på en fiende med kikkerten blir han markert på kartet, og da gjelder det å finne alle vaktene fra utsiktsposten din på forhånd, slik at du ikke får noen ubehagelige overraskelser underveis.
Blir du oppdaget har du noen sekunder på deg til å angripe fienden før han rekker å varsle de andre. Her er det lurt å velge stille alternativer som å skyte med bedøvelsespistol eller angripe med bare nevene (den ene er en kraftig protese, som etter hvert kan oppgraderes med ulike egenskaper).
Kontrollssytemet gjør det enkelt å gå fra dekning til angrep, men klarer du ikke å ta fienden stille ut, bryter helvete løs. Når du først er oppdaget vil fiendene fortsette å lete etter deg en god stund, og være ekstra beredt på at du kan være i nærheten når de til slutt gir opp letingen.
Hvordan fiendene oppfører seg er også forskjellig avhengig av når på døgnet det er, og hvordan vær det er. Når de i tillegg er så oppvakte som de er, blir spillopplevelsen svært spennende, og ikke minst ekstremt utfordrende. For min del vil jeg si at noen av oppdragene var direkte dritvanskelige.
Jeg hadde høy puls hver gang jeg skulle snike meg inn på en ny plass. Det å ligge under en bro og høre Big Boss puste stille mens en fiende går like forbi, eller å springe over en gate akkurat når vakta går rundt hushjørnet, er nervepirrende, og derfor blir det ekstra tilfredsstillende når du endelig klarer oppgaven med livet i behold.
Hideo Kojimas beste spill
Siden spillet er en forløper er det også mer tilgjengelig enn resten av Metal Gear-serien. Du må ikke ha spilt de andre spillene for å bli underholdt av The Phantom Pain, men det vil selvfølgelig gi spillopplevelsen et ekstra lag om du kjenner til seriens historie.
At dette er Hideo Kojimas siste Metal Gear-spill er utrolig trist, fordi det antageligvis er det beste han har laget. Det er en litt underfundig opplevelse at spillet på den ene siden ikke virker som et Metal Gear-spill, mens det på den andre siden tar serien til et nytt nivå vi har venta på.
Derfor føles heller ikke Metal Gear Solid V: Phantom Pain som slutten, men snarere som begynnelsen på noe stort.