Dagen før lanseringsdatoen annonserte utvikleren EA at de har deaktivert en sentral funksjon og arbeider med å omstrukturere progresjonssystemet. Denne anmeldelsen er basert på spillet slik det er per 25. november 2017. Denne anmeldelsen vil bli oppdatert når spillet blir endret og oppdatert.
Star Wars Battlefront II er et trist skue. Først og fremst på vegne av tilhengere og fans av spillserien og av det fabelaktige Star Wars-universet. Men også på vegne av de dyktige og dedikerte artistene, programmererne og designerne som har lagt sin sjel i å skape et bra spill.
For dette er i grunn et bra spill – skjemt av en kynisk jakt på mikrotransaksjoner.
I ukene før lanseringen den 17. november 2017 begynte en tilhengerskare sentrert rundt nettsamfunnet Reddit å heve stemmen mot den omfattende og gjennomgripende bruken av «loot boxes» i Star Wars Battlefront II.
Hopp ned til neste skillelinje om du ønsker å hoppe rett til dommen.
Bakgrunn:
«Loot boxes» er et fenomen i spill som ble popularisert i såkalte Free-2-Play-spill på mobiltelefoner. Mot at du får spillet gratis, kan du bruke penger på små transaksjoner i bytte mot fordeler og raskere progresjon. Noen utviklere har kynisk brukt dette til å skape spillopplevelser hvor du er nødt til å betale for å komme deg videre i det hele tatt. Slik rovdyrpraksis har vokst raskt i omfang de siste årene – fordi her er det store penger å tjene.
Etablerte og store utviklere har sett det samme. Fjorårets beste spill Overwatch har samme mekanisme, hvor du mot penger kan kjøpe «loot boxes» for å få de kuleste kostymene.
Her skiller Star Wars Battlefront II seg ut. Ikke bare handler det om kostymene, men mot penger kunne spillere kjøpe seg «loot boxes» og få bedre utstyr og egenskaper.
Altså, etter å ha betalt full pris på spillet, kunne du betale enda mer penger for å få en aktiv fordel over andre spillere.
Begrepet «Pay-2-Win» blir ofte brukt i slike sammenhenger.
Da det ble klart at dette var tilfellet i Star Wars Battlefront II, eskalerte protestene. Og utgiveren EA forsøkte å roe gemyttene uten hell.
Dagen før lanseringen den 17. november 2017 kom eieren av Star Wars-franchisen på banen. De beskytter sin merkevare med skarpe klør og sendte beskjed til utgiveren EA om at de nå var på tynn is og måtte lytte til de tusenvis som protesterte.
Omdømmetap for Disney er det samme som økonomisk tap. Beskjeden var klar; skru av muligheten til å kjøpe «loot boxes» for penger og bygg om hele systemet.
Dermed sitter vi nå med et spill som er kjærlig utformet tro mot Star Wars-universet, men som ble bygd opp rundt en rovdyrmentalitet for å få hver eneste spiller til å betale enda mer penger for fordeler fra «loot boxes. Hvor hele systemet ble deaktivert på lanseringsdagen.
(anmeldelsen fortsetter under videoen)
Resultatet er et spill hvor opplevelsen av fremgang og utvikling – at du får nye våpen og egenskaper fordi du er flink og overvinner utfordringer – er nærmest fraværende.
I spillets flerspillermodus kan du velge mellom flere typer kamper. De to viktigste, «Galactic Assault» og «Starfighter Assault», lar deg utkjempe viktige kamper fra Star Wars-historien til lands og i verdensrommet.
Utvikleren har jobbet med Battlefield-serien i mange år og har god kunnskap om hvordan skape spennende kamper mellom opp mot 40 spillere. To sider, sammen med mange datastyrte figurer, kjemper om kontrollen på lokasjoner som Naboo, Kashyyyk og Kamino.
Ved kampens start kan du velge mellom ulike krigere, helter eller romskip som vil ha ulike egenskaper og oppgaver i kampen mot hver karts hovedobjektiv. Dette gjelder også i «Starfighter Assault» hvor 24 spillere møtes til romkamp.
At det er to så ulike spilltyper i samme pakke er positivt. Variasjonen i utfordringer og opplevelse er stor. Men det er også her «loot box»-effekten viser seg. Du kan tilpasse din kriger eller ditt romskip ved å bruke Star Cards, som stort sett kun er tilgjengelig via nevnte «loot boxer». Slik spillet er rigget i dag på vil de færreste spillere ikke få mulighet til å i stor grad påvirke sine figurer eller skip.
Dette er også dette systemet for tilpassing og progresjon utgiveren EA har nå sagt de skal bygge om helt fra bunnen av.
Men det er viktig å understreke at opplevelsen av å besøke kjente steder fra Star Wars-filmene løfter Star Wars Battlefront II. Intertekstualiteten – opplevelsen av at du liker dette ekstra godt fordi du kjenner figurer og steder fra før – er ikke å unnslippe i noen av de store Hollywood-franchisene som nå sprer seg i lange sagaer over filmlerret, strømmetjenester og spill på alle plattformer.
Det gjør seg spesielt gjeldende i den velskrevne, men oppskriftsmessig utførte, enkeltspillerfortellingen i Star Wars Battlefront II.
Historien er satt til tiden mellom Return of the Jedi og The Force Awakens. Denne gangen er det Imperiets soldater vi får følge gjennom hovedpersonen Iden Versio. Hennes heseblesende eventyr lar oss møte en rekke kjente fjes som Luke, Leia, Han, Lando og Kylo.
Det er spennende og gøy – og viktigst av alt så oppleves det som en naturlig del av den store Star Wars-sagaen. Spilletiden er på knapt 6 timer, men selve fortellingen utgjør knapt en tredjedel av dette. Selve oppdragene er rutinepregede og lite oppfinnsomme.
For noen som har spilt Call of Duty-, Battlefield eller andre skytespill de siste årene vil alt være kjent fra før. Løp hit, beskytt denne karen mens han trykker på en PC, løp hit, skyt litt mer. Jeg fant meg selv mest motivert av ønsket om å se neste filmsekvens og neste bit av fortellingen.
Og det er vel her også den foreløpige konklusjonen om Star Wars Battlefront II ender.
Fortellingen er mer interessant enn selve spillet – i alle fall slik det fremstår i dag. EA har varslet omfattende endringer, hvordan spillet blir til slutt er vanskelig å si. Det som er mulig å slå fast er at grådighet ikke vinner over en tilhengerskare som nektet å se sitt kjære Star Wars-spill bli ødelagt av «loot boxes».