Japans betydning for vår spillkultur har vært ekstremt stor, og noen av de mest ikoniske helter og heltinner vi har stammer fra Nintendos gullalder på 80- og 90-tallet.
I løpet av de siste tiårene har imidlertid den vestlige spillindustrien vokst seg til å bli den dominerende, og gitt japanske spillutviklere en reell utfordring på det globale markedet.
Skytespillserien Call of Duty har stått for mange salgsrekorder i Europa og USA, men i Japan tar det lang tid for denne typen spill å oppnå akseptable salgstall.
ANMELDELSE: Call of Duty: Modern Warfare 3 – Husmorsporno for actionjunkier
The Elder Scrolls: Skyrim vakte oppsikt i forrige måned da det ble det første vestlige spillet noensinne som har fått full pott i en anmeldelse (40/40) hos det annerkjente japanske spillmagasinet Famitsu. Salgstallene viser 75.000 solgte spill, og en fjerdeplass på salgslistene .
Selv om dette tyder på en gradvis aksept av vestlige spill, er det japanske spillmarkedet i all hovedsak dominert av lokale produkter. I mange tilfeller spill som er totalt ukjente for resten av verden.
Det at japanske forbrukere prioriterer egne produkter er ikke unikt, for også vestlige spillere velger ut fra mottoet «borte bra, men hjemme best».
Vestlige skytespill selger som aldri før, men japansk tilstedeværesle skjer i all hovedsak gjennom nostalgibomber som Zelda og Mario.
Denne trenden har ført til en mer restriktiv og lokal linje fra japanske spillutviklere, med mindre satsing på å lykkes på bortebane.
Spill som Xenoblade Chronicles og Catherine har tiltrukket seg en svært dedikert gruppe vestlige tilhengere, men hvorvidt spillene ville komme på det vestlige markedet var lenge et spørsmål mange stilte seg (sistnevnte kommer i norske butikker i februar).
Hvorfor har den vestlige verden og Japan så forskjellig smak når det kommer til spill?
ANMELDELSE: Xenoblade Chronicles – Det beste japanske rollespillet på lenge!
Unge spillere i farta
Den nyeste utgaven av den japanske publikumsyndlingen Monster Hunter har i løpet av sin første uke i østens rike solgt over det dobbelte av Call of Duty: Modern Warfare 3. Det betydningsfulle er at dette er et håndholdt spill til Nintendo 3DS.
Spillkulturen i Japan skiller seg dramatisk fra vår egen på grunn av den store betydningen håndholdt spilling har.
Salg av Nintendo 3DS ligger foreløpig på omtrent samme nivå både i Japan og USA, til tross for dramatiske befolkningsforskjeller.
I spilldokumentaren 100 Yen: The Japanese Arcade Experience forklares kulturelle forskjeller gjennom det faktum at japanske spillere hele tiden er i bevegelse.
Dette benyttes som en forklaring på hvorfor arkadekulturen og håndholdte plattformer fremdeles lever i beste velgående, mens moderne høyoppløselige hjemmekonsoller ikke har klart å engasjere i like stor grad.
ANMELDELSE: Mario Kart 7 – Trygt og godt for alle aldre
Hvilke spill som appellerer til det vestlige kontra det japanske publikum er derfor i stor grad avhengig av hvilke plattformer kulturene forholder seg til.
Alderen på spillere er også en faktor som kan forklare de forskjellige preferansene og vanene. Mens gjennomsnittsalderen for amerikanske spillere er på hele 37 år, er den japanske arbeidslinja så krevende at mange japanere legger spillingen bak seg i det de trår inn i de voksnes rekker.
Dette fører til at japanske spillutviklere må henvende seg til en yngre demografi, og dermed risikere å fremmedgjøre vestens aldrende spillerbase.
Det er med andre ord ikke så mystisk at fortellingene i japanske spill har en tendens til å handle om angstfulle og overdramatiske tenåringer.
ANMELDELSE: White Knight Chronicles II – Skrevet av 16 åringer for 16 åringer
(Artikkelen fortsetter under bildet).
Realisme Vs. Fantasi
Spill har i løpet av det siste tiåret blitt allemannseie i den vestlige verdenen. Casual-plattformer som Nintendo Wii, iOS og Facebook har stått for mye rekruttering, men også det økte fokuset på realisme har appellert til nye grupper.
Fellesnevneren for krigsspill og sportsspill er at de simulerer aktiviteter folk kjenner igjen fra virkeligheten.
Les også: Casual – Hva betyr egentlig trendordet?
I et intervju fra 2010 forklarte sjefen for den japanske magasinutgiveren Enterbrain, Hirokazu Hamamura, de kulturelle forskjellene på denne måten:
«Japanere liker ikke skyting og krigsspill så mye. De foretrekker å spille i en fantasiverden hvor de kjemper med sverd. Jeg tror det er lite interesse i å kjempe med pistoler og den slags kamp(…) Europeere foretrekker realistisk grafikk, mens japenere liker tegneserie-aktige figurer mer».
TOPP 5: Cheesy spillsitater!
Reklamekampanjene til skytespillet Battlefield 3 var svært opptatt av hvor realistisk spillet så ut, og blandet sømløst sammen virkelige og virtuelle bilder for å tydeliggjøre dette (Se den her).
Dette simulasjonsbehovet har ikke den samme dragkraften i den japanske spillkulturen, noe som kan være med på å forklare den begrensede populariteten.
Vestlig instrumentalitet
En av de klassiske kritikkene av japanske spill er at de er for gjentagende og tvinger spilleren til å drepe samme fiender om og om igjen. Dette er et fenomen som spesielt går igjen i rollespill, og som store deler av det vestlige publikum har lite til overs for.
Produsenten bak Street Fighter 4, Yoshinori Ono, forklarte i et intervju med CVG forskjellen på den vestlige og japanske designfilosofien:
«Jeg synes japanske spill fokuserer mer på at prosessen eller selve spillingen skal være hovedaktiviteten, og mål og resultat er derfor nødvendigvis ikke så viktig».
ANMELDELSE: Super Street Fighter 4 3D Edition – Klarer seg godt på håndholdt!
Mens de japanske spillutviklerne fokuserer mer på nytelsen assosiert med spillets aktiviteter, er dette noe vestlige spill til en større grad bruker som et instrument for å bevege spillet videre.
Har man spilt japanske spill vet man hvor utrolig slitsomt dette designidealet kan være, men samtidig kan det være veldig terapautisk og engasjerende når man får til en god flyt over lengre tid.
(Artikkelen fortsetter under bildet).
Over 9000 – Betydningen av bushido
Bushido beskriver samuraienes moralske kodeks og levesett, og bygger på mestring og kontroll gjennom visdom og indre fred. I japanske tegneserier blir dette ofte representert i form av magisk kraft eller chakra som reflekterer personers indre styrke og spirituelle kapasitet.
Spillviterne bak nettserien Extra Credits argumenterer for at forskjeller i filosofiske tradisjoner har resultert i ulike syn på hva en sann helt bør være.
Heltene i vestlige skytespill er helt vanlige personer som oppnår storhet gjennom store våpen og en grunn til å drepe.
Les også: Spillmediet har blitt forvridd -Konsollenes far misliker spillvold
Gordon Freeman fra Half-Life var en helt vanlig forsker frem til den dagen alt gikk galt, og han ble nødt til å bytte ut kalkulatoren med et maskingevær.
Japanske spillhelter er derimot langt fra den gjennomsnittlige typen, og utvikler seg først og fremst på det alternative og holistiske viset.
Dante fra Devil May Cry-serien eller Ryu Hayabusa fra Ninja Gaiden har begge mange flotte våpen, men det er ikke disse som gjør dem til ustoppelige drapsmaskiner.
Les også: Er dette World of Warcrafts arvtager?
I vestlige skytespill er det spilleren selv som blir helten i det han plukker opp et skytevåpen, mens man i japanske spill styrer «ekte» helter, som skyter magiske chakra-kuler og beveger seg med lysets hastighet.
(Artikkelen fortsetter under bildet).
Veien videre
Forskjellige designidealer, smaker og demografier fører til at spill fra motsatt side av verden vanskelig faller i smak hos den andre part.
Vestens aller største spill finner riktignok et publikum i øst, selv om det tar tid, og Japan vil fremdeles ha en stor rolle takket være fotfestet de har gjennom Nintendo-klassikere entusiastyndlinger som Demon’s Souls og Catherine.
AVSTEMMING: Hva gleder du deg til i 2012?
Så, hva vil fremtiden bringe? Vil spillkulturene smelte sammen og finne en gylden middelvei som passer for både øst og vest? Vil vi se en gradvis svekkelse av det asiatiske og en gradvis styrkelse av det vestlige, som igjen fører til ensidig dominans? Eller vil den andre spillkulturens nyvinninger forbli et eksotisk avbrekk fra den vanlige spillrutinen?
Hva mener du om denne utviklingen? Og hva synes du er forskjellene mellom vestlige og japanske spill?