Vanskelighetsgrad er et stadig tilbakevendende tema innenfor spillverden og denne gangen er det utviklerne bak spillet Amy som har gjenopplivet beistet.
Spillet har blitt slaktet nord og ned av de fleste anmeldere som har tatt borti det, men ifølge utviklerne skyldes dette heller det faktum at spillet av natur er vanskelig og utfordrende, noe for de barskeste av de barske.
ANMELDELSE: Amy – mest av alt irriterende
Dette er et argument som vi ofte hører når kultklassikere som Shadow of the Colossus og Silent Hill 2 blir kritisert for seige og knotete kontroller, eller når dype rolle- og strategispill blir angrepet for sine “unødvendig” kompliserte menyer. Kritikerne mangler den riktige ‘dannelse’.
Det samme «snobberiet» er også å finne i kritikken av mer tilgjengelige spill som Angry Birds og Farmville, som derimot blir avfeid som for enkle.
Hvorfor gjør høy vanskelighetsgrad spill «bedre» og mer legitime?
Myntinnkast som trendsetter
Gamle arkadeklassikere som Pac-Man, Q*bert og Donkey Kong er kjent for den ekstreme utfordringen de byr på.
LES: Runes spådommer for konsollåret
Årsaken til at spill var så vanskelige da de først nådde allmennheten i form av arkadehaller er veldig enkel.
Desto vanskeligere spillet var, desto oftere måtte spilleren slenge på nye mynter for å fortsette sitt digitale eventyr.
Da spillene sakte beveget seg over til hjemmekonsollene var vanskelige spill fremdeles et faktum.
Dette skyldtes både at spillene ofte var de samme som i arkadene og at man opererte med begrenset lagringskapasitet.
Et hvilket som helst Mega Man-spill hadde knapt vart i en time hvis man skulle hatt en kode som gjorde død umulig, men i realiteten brukte barn flere uker, hvis ikke måneder på å komme gjennom spillene.
Vanskelighetsgrad var med andre ord en svært effektiv måte å gi korte spill et betraktelig lenger liv på.
Fra utfordring til opplevelse
Intensjonelt vanskelige spill har i løpet av de siste tiårene gått fra å være en gylden standard til en nisje for det mange vil se på som sadister, elitister og nostalgikere.
For omtrent ti år siden ble jeg svær forbauset da en venn av meg fortalte at han alltid spilte på den enkleste vanskelighetsgraden.
Min eneste måte å tolke dette på var at han sannsynligvis var veldig ‘dårlig’ i spill. Forklaringa hans var derimot at han ikke spilte for utfordring, men for opplevelsen.
LES OGSÅ: Hva er casual? Trendordet som har ført til brennhete tilstander
Det var ikke før dagens konsollgenerasjon virkelig tok av at jeg forsto hva som lå bak det noe profetiske utsagnet.
Tapt helse kommer tilbake av seg selv, lagringspunkt gjemmer seg bak hvert eneste hjørne og i noen spill er det til og med umulig å dø.
Spillutviklere snakker om å ta mediet til nye høyder, men i realiteten blir spillene mer og mer som film. Opplevelsen kommer først og de virkelige utfordringene har blitt et eksotisk unntak.
ANMELDELSE: PSVita – En dings mange vil få glede av fremover
(Artikkelen fortsetter under bildet).
Tilegnet smak
Spillenes eksklusive egenskap er at de setter krav til sine utøvere. En film slås ikke av hvis seeren ikke tar en referanse, og en bok blir ikke lukket foran ansiktet til leseren hvis en metafor blir feiltolket.
Den irske komikeren Dara Ó Brian påpeker at spill er unike fordi tilgang til det fulle produktet krever prestasjon.
Få av oss er født med en sterk lidenskap for kaffe, teater, kunstfilmer eller russisk kaviar. Dette er kulturelle produkter vi lærer å like, såkalt tilegnede smaker.
For tidlige spillere var det som oftest ikke mulig å gjøre noe med vanskelighetsgraden, og dermed sto valget mellom å tilegne seg denne smaken, eller å forkaste mediet.
Antakelsen rundt vanskelige spill er at de byr på en nytelse og dybde som ikke er synlig for det utrente øyet.
Jeg vil sannsynligvis foretrekke smaken til brus fremfor en 50 år gammel vin, men da under den overbevisning om at dette skyldes min uraffinerte smak.
TOPP 5: Retrospill – Hva er ditt favorittspill fra barndommen?
Den samme konklusjonen dukker også opp når jeg ikke klarer å verdsette utfordrende og komplekse spill.
I motsetning til passive kulturformer er interaktivitet i spill noe som kan dokumenteres.
Jeg kan late som om jeg elsker teater og dyr whisky, men jeg kan ikke lure noen til å tro at jeg er verdensmester i Super Mario Bros. når jeg ikke kommer meg forbi førstebanen.
Det faktum at evne er synlig kan dermed være med på å gjøre vanskelighetsgrad til en god måte å måle andre på, fremfor smak alene.
(Artikkelen fortsetter under bildet).
På liv og død
Mennesket har en forkjærlighet for enkle skiller og kategorier, og i spillverden er liv og død det mest dominerende.
Så lenge man er i live kan man berolige seg selv med at man fremdeles gjør det bra, men med en gang man skulle finne på å dø, har man feilet.
Dette skillet har nok røtter helt tilbake til oppfinnelsen av spill og lek, og appellerer sannsynligvis så sterkt til oss på grunn av dets enkle svart-hvite natur.
ANMELDELSE: Touch My Katamari – Gale japanere vet best
For noen betyr død i spill at man har gjort noe feil, og dermed må korrigere sin taktikk eller videreutvikle sine evner. For mindre erfarne spillere kan «Game Over»-skjermen oppleves som en ydmykende gapestokk.
Det frastøtende aspektet ved å dø ved hver minste tabbe har både redusert den gjennomsnittlige vanskelighetsgraden i spill og introdusert alternative systemer.
(Artikkelen fortsetter under bildet).
ANMELDELSE: Dark Souls – Jeg hater dette spillet. Terningkast 5!
I episoden ‘A different kind of difficulty’ diskuterer spillkommentator Jim Sterling hvordan poengbaserte systemer byr på en bedre og mer fargerik utfordring enn det tradisjonelle skillet mellom liv og død.
Spill som Kirby’s Epic Yarn og Prince of Persia kvittet seg helt og holdent med død, og holdt seg eksklusivt til samleobjekter og poeng. Selv om det ville krevd relativt stor innsats for å fullføre absolutt alt, blir disse spillene stemplet som latterlig enkle, eksplisitt på grunn av de manglende dødsmekanismene.
Død i spill har lenge vært synonymt med full stopp, og kun de som er i stand til å mestre hver utfordring har gjort seg fortjent til å innhøste spillets frukter.
Lite utfordrende spill bryter med det grunnleggende prinsippet om at spillopplevelsen skal være en belønning for prestasjon.
Dette kan være enda en forklaring på hvorfor mange stiller seg kritiske til lettbente spill, og samtidig forherliger ekstreme utfordringer.
(Artikkelen fortsetter under bildet).
Kulturelle barrierer
Hver gang jeg fullfører et Mega Man eller Ninja Gaiden-spill klapper jeg meg selv på skuldra og fråtser i min viten om at ikke hvilken som helst dumrian hadde klart det samme.
ANMELDELSE: Varg Veum – De døde har det godt
Enklere opplevelsesbaserte spill har rasert grensen mellom spillere og tidligere ikke-spillere. I dagens samfunn er heldigvis spill noe alle kan finne glede i.
I en periode preget av masseutbredelse og demokratisering av spillmediet kan det være ubehagelig å bli minnet om at denne følelsen av eksklusivitet og stolthet kan forsvinne etter hvert som kravene blir senket.
En mulig konklusjon kan være at den nostalgiske tankegangen rundt statusen til vanskelige spill er en måte å gjenopprette båser og kategorier.
En måte å beskytte den klassiske utfordringens rolle og rykte ved å skape skiller mellom hva som er legitim høykultur, og hva som ikke er det.
Hva synes du? Er glorifisering av vanskelige spill bare snobberi, eller tilbyr disse spillene faktisk noe som er verdt å feire og forsvare? Legg igjen en kommentar!