Journey. (Foto: thatgamecompany / SCEE)
«Journey» (2012) ble kåret av NRK til årets spill i 2012. (Foto: thatgamecompany / SCEE)

Med fremveksten av spill på Facebook og i andre sosiale medier har også free-to-play (F2P) vokst kraftig, og spredd seg til andre plattformer.

I stedet for å betale en sum når du kjøper spillet, ønsker utviklere av slike spill at du betaler mindre summer flere ganger for å låse opp innhold og utfordringer.

Mikrotransaksjoner er en forettningsmodell mange spillutviklere nå lener seg på, men det er ikke bare positivt for spillene mener spillskaperen bak fjorårets mest kritikerroste og beste spill – Journey.

– Alle snakker om free-to-play. Men, hvordan designer du dette? De fleste spillene med denne funksjonen er frustrerende, slik at du blir drevet til å bruke penger, fortalte Jenova Chen til nettstedet IGN i forbindelse med spillkonferansen DICE i Las Vegas i helga.

ANMELDELSE: Journey – mer enn bare underholdning

Kompliserte systemer ødelegger opplevelsen

EA sitt Dead Space 3 er ett av de første fullprisspillene som i tillegg åpner for mikrotransaksjoner. Ønsker du ikke å bruke tid på å samle inn ressurser til å lage nye våpen i spillet, kan du med noen kjappe tastetrykk betale en mindre sum for å hoppe over denne delen av spillet. Spillets utforming er med andre ord forandret for å få plass til denne funksjonaliteten.

– Utgiverne har sine meninger: «Du må bruke våre kontoer og vårt betalingssystem.» fortsatter Chen. – EA har Origin, Valve har Steam, alle har forskjellige systemer. Det beste ville vært om det vi ønsket å oppnå var i tråd med en av disse systemene. Jeg vil ha fokus på spillet, mer enn de forskjellige selskapene vi må jobbe med.

Produsenten bak «Journey» – Robin Hunicke – forteller om visjonen bak det banebrytende spillet.

Etter at det Playstation 3-eksklusive spillet Journey ble en suksess og vant omtrent alle viktige priser i spillbransjen, har det vært knyttet stor spenning til hva Jenova Chen og de andre som jobbet hos thatgamecompany ville jobbe med som deres neste prosjekt.

Chen avslørte under sitt foredrag at neste spillprosjekt ikke blir kun for en konsoll. Hans designfilosofi er å skape opplevelser som er tilgjengelige for alle, dermed vil han ikke låse seg til hverken Sony, Microsoft eller Nintendo.

ÅRETS BESTE SPILL 2012: Sjekk hele lista her

  • Hvem er Jenova Chen?
  • Grunnlegger av thatgamecompany
  • Født i Shanghai, men bor i USA. Designfilosofien dreier seg rundt å skape spillopplevelser som er uavhengige av kulturell bakgrunn.
  • Står bak de eksperimentelle og kritikerroste spillene Cloud (2005), flOw (2006), Flower (2009) og Journey (2012).

– Jeg har ikke noe i mot de forskjellige konsollene. Alle lager stadig kraftigere maskiner. Mitt største problem handler om interaksjonsdesign (måten mennesker samhandler med teknologi, journ.anm.). Hvor mange steg må du ikke gå gjennom for å registrere deg på Playstation Network via det forferdelige grensesnittet på Playstation 3. Det er så mange trinn.

– Optimalt sett burde du kunne skru på konsollen og få spillopplevelsen. Du ser spillet, trykker på det, betaler for det, og så er det klart. Nå som vi er et uavhengig spillstudio får vi større kontroll, jeg kan gjøre hele opplevelsen mer strømlinjeformet.

– Jeg kan ikke skuffe folk

Mens Chen bekreftet at han jobber med et nytt spill, som vil bli tilgjengelig på flere plattformer, tynger de enorme forventningene til oppfølgeren til fjorårets beste spill. Men spillverdenens nye stjerne var ikke interessert i å utdype mye om sitt nye spill.

– Det må være bedre, jeg kan ikke skuffe folk, fortalte Chen i intervjuet med IGN. – Men det er vanskelig å se et spill som er mektigere enn livets reise («the journey of a lifetime», journ.anm.), ikke sant? Presset er enormt. Jeg forsøker å holde meg unna, forsøker å ikke konkurrere direkte med Journey i mitt neste spill. Det er det jeg jobber med akkurat nå.