Funcom har bekrefta at dei må permittere halvparten av sine ansatte etter at salget av The Secret World gjekk betrakteleg lågare enn forventa.

På årets Gamescom i Köln snakka me med Dan Daglow – skaparen av mellom anna Neverwinter Nights, det første ikkje-tekstbaserte MMO-et frå 1991. Sidan den gongen har han holdt onlinespelverda under tett oppsyn, og han har absolutt ei meining om Funcoms skjebne:

— Lat oss sjå på alle hindera Funcom støytte på: Stor konkurrent, folksom bransje, opp mot fleire risikokapitalstøtta selskap, ekstremt kritisk og selektiv presse, i ein vanskeleg sjanger.

Erling Ellingsen (Foto: Funcom).
Kommunikasjonsdirektør i Funcom, Erling Ellingsen (Foto: Funcom).
Erling Ellingsen, kommunikasjonsdirektør i Funcom er samd, og fokuserar på tidsinvesteringa eit MMO betyr for spelaren:

— Onlinespel er ein kompetetiv sjanger, spesielt fordi dette er nettverder der spelaren nyttar månader eller år av si tid, vesentleg meir enn vanlege singleplayer-baserte spel som ein gjerne brenn gjennom i løpet av dagar eller veker før ein er på utkikk etter noko nytt. Det betyr òg at nålauget ein skal gjennom for å oppnå suksess er vesentleg smalare.

Les også: Funcom skuffa over salget til The Secret World

WoW-monopolet

Funcoms største konkurrent i MMO-sjangeren er World of Warcraft. Daglow seier det er vanskeleg å kome unna samanlikninga:

World of Warcraft er ein gigantisk bauta i marknaden, som ein alltid vert samanlikna mot. Det er nesten som om ein seier, ‘Åh, du har ei gründerverksemd? Lat oss samanlikne deg med Apple!’. Korleis kan ein gjere noko slikt?

— Skadar monopolet til World of Warcraft resten av sjangeren?

— I eit langtidsperspektiv er det ikkje tvil om at World of Warcraft har – ved sidan av milliardar av timar med fantastiske speling – gitt veldig mykje til industrien, seier Daglow, og visar til forståinga den har skapt for MMO-sjangeren.

— Men eg trur òg at når du på kva som helst tid må konkurrere mot World of Warcraft, eller prøver å ha større mangfald i spel, så kan éin stor vinnar holde tilbake mangfaldet i konkurransa.

Ellingsen anerkjenner at WoW er ein formidabel størrelse blant onlinespill:

— Først og fremst har World of Warcraft vore ei velsigning for sjangeren, seier Ellingsen. — Eit sosialt og kulturelt fenomen, samanliknbart med Facebook, og det vert særs vanskeleg – om ikkje umogeleg – å gjenskape den suksessen.

— Det er viktig å hugse at ein ikkje treng å vere eit popkulturelt fenomen med ni millionar abonnentar for å vere ein suksess, fortset Ellingsen.

Les også: WoW har mista éin million spelarar på tre månader

Erling Ellingsen viser frem The Secret World. (Foto: NRK / Alexander Fredriksen)
Erling Ellingsen viser frem The Secret World før lansering. (Foto: NRK / Alexander Fredriksen)

— Nisje og dyrt er vanskeleg å kombinere

Etter utgivinga av The Secret World har Funcom mellom anna annonsert eit Lego-onlinespel, som dei opphaveleg ynskja skulle vere det første av fleire mindre, fokuserte MMO dei ville utvikle. Men smalare nisjer og MMO er ein vanskeleg blanding, meiner Daglow:

«Neverwinter Nights» frå 1991 (Bilete: Strategic Simulations, Inc.)
«Neverwinter Nights» frå 1991 (Bilete: Strategic Simulations, Inc.)
— Då me laga Neverwinter Nights (det første fra 1991 – journ.anm), så var me dei første som hadde eit grafisk MMO – før det var det berre tekst. ‘Du går rundt i ei hole, du ser ein drage’ var dei første ti åra av karriera mi.

— Så då me fekk grafikk, var berre det å ha grafikk revolusjonerande. Men no har det gått tjue år, med så mange fantastiske, store, nydelege spel, så kva er minimumsmedlemstalet for eit MMO? For mange andre spel er antalet her, seier Daglow og held handa i hoftehøgd.

— For MMO-er er den her oppe. Han held handa over hovudet.

— Den dyraste spelsjangeren

Forventningane til spelarane har òg gått i taket det siste tiåret. Daglow peikar på at spelarar no nesten er bortskjemt med innhald, noko som igjen fører til fleire utgifter:

— Kor stor er verda, kva standard er det på grafikken, kor mykje innhald er det før kartet går tomt, kor mange spelarar er det rundt meg, kor mange datastyrte spelarar og kor rike er desse? Alle desse tinga dyttar budsjettet opp og opp og opp. Dette er den dyraste spelsjangeren ein kan lage spel i.

— Det finst eksepsjonelt gode høg-kvalitetsspel som vert borte i eit miljø som dette, held Daglow fram.

Ellingsen seier det finst fleire ulike budsjettnivåer, og at Funcom er heldige nok til å ha ein fot i fleire av desse:

— Det er ein vaksande marknad for mindre kostbare og meir fokuserte spelopplevingar i sjangeren. Funcom er i ein særs heldig posisjon der me sit på uvurderleg kunnskap og ein solid proprietær teknologiplattform som gjer det mogeleg for oss å operere i båe segment.

— Funcom har vært ute en vinternatt før og dette er vi fast bestemt på å komme oss gjennom. Nå bretter vi opp ermene og går umiddelbart i gang med å utvikle solid innhold til våre eksisterende spill samtidig som vi jobber videre med Lego for å lage et nytt og spennende Lego-spill, avsluttar Ellingsen.

I dag bekrefta Funcoms finansdirektør Bjørn Toften til Stocklink at halvparten av dei ansatte vert permittert frå selskapet.

Kva trur du om framtida til Funcom?