Er spillet Amy for vanskelig for å kunne verdsettes av sine kritikere? (Foto: Lexis Numérique)

Er spillet Amy for vanskelig for å kunne verdsettes av sine kritikere? (Foto: Lexis Numérique)

- Ikke dårlig, bare vanskelig

Vanskelighetsgrad og snobberi i spillmediet.

Skrevet av:
Publisert 6:00 24 januar, 2012

Vanskelighetsgrad er et stadig tilbakevendende tema innenfor spillverden og denne gangen er det utviklerne bak spillet Amy som har gjenopplivet beistet.

Spillet har blitt slaktet nord og ned av de fleste anmeldere som har tatt borti det, men ifølge utviklerne skyldes dette heller det faktum at spillet av natur er vanskelig og utfordrende, noe for de barskeste av de barske.

ANMELDELSE: Amy - mest av alt irriterende

Dette er et argument som vi ofte hører når kultklassikere som Shadow of the Colossus og Silent Hill 2 blir kritisert for seige og knotete kontroller, eller når dype rolle- og strategispill blir angrepet for sine “unødvendig” kompliserte menyer. Kritikerne mangler den riktige ‘dannelse’.

Det samme “snobberiet” er også å finne i kritikken av mer tilgjengelige spill som Angry Birds og Farmville, som derimot blir avfeid som for enkle.

Hvorfor gjør høy vanskelighetsgrad spill “bedre” og mer legitime? 

Myntinnkast som trendsetter
Som sett i arkadene! (Foto: Nintendo)

Som sett i arkadene! Nå uten knekk i knærne ! (Foto: Nintendo)

Gamle arkadeklassikere som Pac-Man, Q*bert og Donkey Kong er kjent for den ekstreme utfordringen de byr på.

LES: Runes spådommer for konsollåret

Årsaken til at spill var så vanskelige da de først nådde allmennheten i form av arkadehaller er veldig enkel.

Desto vanskeligere spillet var, desto oftere måtte spilleren slenge på nye mynter for å fortsette sitt digitale eventyr.

Da spillene sakte beveget seg over til hjemmekonsollene var vanskelige spill fremdeles et faktum.

Dette skyldtes både at spillene ofte var de samme som i arkadene og at man opererte med begrenset lagringskapasitet.

Et hvilket som helst Mega Man-spill hadde knapt vart i en time hvis man skulle hatt en kode som gjorde død umulig, men i realiteten brukte barn flere uker, hvis ikke måneder på å komme gjennom spillene.

Vanskelighetsgrad var med andre ord en svært effektiv måte å gi korte spill et betraktelig lenger liv på.

Fra utfordring til opplevelse

Intensjonelt vanskelige spill har i løpet av de siste tiårene gått fra å være en gylden standard til en nisje for det mange vil se på som sadister, elitister og nostalgikere.

For omtrent ti år siden ble jeg svær forbauset da en venn av meg fortalte at han alltid spilte på den enkleste vanskelighetsgraden.

Min eneste måte å tolke dette på var at han sannsynligvis var veldig ‘dårlig’ i spill. Forklaringa hans var derimot at han ikke spilte for utfordring, men for opplevelsen.

LES OGSÅ: Hva er casual? Trendordet som har ført til brennhete tilstander

Det var ikke før dagens konsollgenerasjon virkelig tok av at jeg forsto hva som lå bak det noe profetiske utsagnet.

Tapt helse kommer tilbake av seg selv, lagringspunkt gjemmer seg bak hvert eneste hjørne og i noen spill er det til og med umulig å dø.

Spillutviklere snakker om å ta mediet til nye høyder, men i realiteten blir spillene mer og mer som film. Opplevelsen kommer først og de virkelige utfordringene har blitt et eksotisk unntak.

ANMELDELSE: PSVita – En dings mange vil få glede av fremover

(Artikkelen fortsetter under bildet).

I løpet av 19 år gikk Prinsen av Persia fra å dø av det aller meste, til å være udødelig. (Foto: Ubisoft).

I løpet av 19 år gikk Prinsen av Persia fra å dø av det aller meste, til å være udødelig. (Foto: Ubisoft).

Tilegnet smak

Spillenes eksklusive egenskap er at de setter krav til sine utøvere. En film slås ikke av hvis seeren ikke tar en referanse, og en bok blir ikke lukket foran ansiktet til leseren hvis en metafor blir feiltolket.

Den irske komikeren Dara Ó Brian påpeker at spill er unike fordi tilgang til det fulle produktet krever prestasjon.

Få av oss er født med en sterk lidenskap for kaffe, teater, kunstfilmer eller russisk kaviar. Dette er kulturelle produkter vi lærer å like, såkalt tilegnede smaker.

For tidlige spillere var det som oftest ikke mulig å gjøre noe med vanskelighetsgraden, og dermed sto valget mellom å tilegne seg denne smaken, eller å forkaste mediet.

Antakelsen rundt vanskelige spill er at de  byr på en nytelse og dybde som ikke er synlig for det utrente øyet.

Jeg vil sannsynligvis foretrekke smaken til brus fremfor en 50 år gammel vin, men da under den overbevisning om at dette skyldes min uraffinerte smak.

TOPP 5: Retrospill – Hva er ditt favorittspill fra barndommen?

Den samme konklusjonen dukker også opp når jeg ikke klarer å verdsette utfordrende og komplekse spill. 

I motsetning til passive kulturformer er interaktivitet i spill noe som kan dokumenteres.

Jeg kan late som om jeg elsker teater og dyr whisky, men jeg kan ikke lure noen til å tro at jeg er verdensmester i Super Mario Bros. når jeg ikke kommer meg forbi førstebanen.

Det faktum at evne er synlig kan dermed være med på å gjøre vanskelighetsgrad til en god måte å måle andre på, fremfor smak alene.

(Artikkelen fortsetter under bildet).

Det sadistisk vanskelige Super Meat Boy er et av mange spill som rir på den reaksjonære vanskelighetsbølgen. (Foto: Team Meat)

Det sadistisk vanskelige Super Meat Boy er et av mange spill som rir på den nostalgiske vanskelighetsbølgen. (Foto: Team Meat)

På liv og død

Mennesket har en forkjærlighet for enkle skiller og kategorier, og i spillverden er liv og død det mest dominerende.

Så lenge man er i live kan man berolige seg selv med at man fremdeles gjør det bra, men med en gang man skulle finne på å dø, har man feilet.

Dette skillet har nok røtter helt tilbake til oppfinnelsen av spill og lek, og appellerer sannsynligvis så sterkt til oss på grunn av dets enkle svart-hvite natur.

ANMELDELSE: Touch My Katamari – Gale japanere vet best

For noen betyr død i spill at man har gjort noe feil, og dermed må korrigere sin taktikk eller videreutvikle sine evner. For mindre erfarne spillere kan “Game Over”-skjermen oppleves som en ydmykende gapestokk. 

Det frastøtende aspektet ved å dø ved hver minste tabbe har både redusert den gjennomsnittlige vanskelighetsgraden i spill og introdusert alternative systemer.

(Artikkelen fortsetter under bildet).

Dark Souls har et svært romantisert forhold til død. (Foto: Namco Bandai).

ANMELDELSE: Dark Souls – Jeg hater dette spillet. Terningkast 5!

I episoden ‘A different kind of difficulty’ diskuterer spillkommentator Jim Sterling hvordan poengbaserte systemer byr på en bedre og mer fargerik utfordring enn det tradisjonelle skillet mellom liv og død.

Spill som Kirby’s Epic Yarn og Prince of Persia kvittet seg helt og holdent med død, og holdt seg eksklusivt til samleobjekter og poeng. Selv om det ville krevd relativt stor innsats for å fullføre absolutt alt, blir disse spillene stemplet som latterlig enkle, eksplisitt på grunn av de manglende dødsmekanismene.

Død i spill har lenge vært synonymt med full stopp, og kun de som er i stand til å mestre hver utfordring har gjort seg fortjent til å innhøste spillets frukter.

Lite utfordrende spill bryter med det grunnleggende prinsippet om at spillopplevelsen skal være en belønning for prestasjon.

Dette kan være enda en forklaring på hvorfor mange stiller seg kritiske til lettbente spill, og  samtidig forherliger ekstreme utfordringer.

(Artikkelen fortsetter under bildet). 

Kirby's Epic Yarn. (Foto: Nintendo)

Er Kirby's Epic Yarn verdens enkleste spill eller er det bare misforstått? (Foto: Nintendo)

Kulturelle barrierer

Hver gang jeg fullfører et Mega Man eller Ninja Gaiden-spill klapper jeg meg selv på skuldra og fråtser i min viten om at ikke hvilken som helst dumrian hadde klart det samme.

ANMELDELSE: Varg Veum – De døde har det godt

Enklere opplevelsesbaserte spill har rasert grensen mellom spillere og tidligere ikke-spillere. I dagens samfunn er heldigvis spill noe alle kan finne glede i.

I en periode preget av masseutbredelse og demokratisering av spillmediet kan det være ubehagelig å bli minnet om at denne følelsen av eksklusivitet og stolthet kan forsvinne etter hvert som kravene blir senket. 

En mulig konklusjon kan være at den nostalgiske tankegangen rundt statusen til vanskelige spill er en måte å gjenopprette båser og kategorier.

En måte å beskytte den klassiske utfordringens rolle og rykte ved å skape skiller mellom hva som er legitim høykultur, og hva som ikke er det.

Hva synes du? Er glorifisering av vanskelige spill bare snobberi, eller tilbyr disse spillene faktisk noe som er verdt å feire og forsvare? Legg igjen en kommentar!  

Tags: , , , , , ,

Del "- Ikke dårlig, bare vanskelig"






  • http://twitter.com/lobothommie thommie myhrvold

    Det hadde vært enda mer stas å lese denne artikkelen hvis det ikke hadde vært for alle de hersens linkene som deler den opp og ødelegger flyten. :(

  • http://twitter.com/1feit1 magne gjærde

    spill var feitere før. ikke fordi jeg har blitt gammel men fordi spillene nå for det meste suger. få flere sykt vanskelige spill der man må tenke usaklig mye. vanskelige som lolo og discworld

  • http://www.facebook.com/people/Martin-Kristoffer-Hykkerud/662811604 Martin Kristoffer Hykkerud

    der skjønte jeg hva det var som stokket hele lesningen, takk! kjære filmpolitiet, ikke legg ut så mange linker!:)

  • http://twitter.com/vincent__h Vincent Hasselgård

    Jeg synes denne artikkelen var i overkant vanskelig å lese. I overkant mye lenker og store bilder i teksten.

    Jeg er av den oppfatning at Silent Hill 2 er et av de beste spillene jeg har spillt igjennom. L.A. Noir var spennende, men i overkant enkelt, ble litt overrasket da spillet plutselig var ferdig. Jeg liker spill som begynner litt enkelt, lar deg sette deg inn i kontrollene for så å bygge opp vanskelighetsgraden etterhvert som du kommer lenger ut i spillet. Synes forøvrig også Half-Life og Half-Life 2 er spill som balanserer utfordring og opplevelse godt.

  • http://twitter.com/leivma Leiv Magnus Aambø

    Fin artikkel. Og jeg tilhører nok den “ulegitime” kategorien av spillere, som setter mer pris på opplevelsen enn utfordringen i et spill. Men selv jeg synes det blir kjedelig uten en eneste utfordring, så jeg velger nok ofte å spille på vanskelig/hard i adventure-spill.

    Når det gjelder snobberi tror jeg det finnes innefor enhver form for kultur/underholdning. Det er alltid være en såkalt “elite” som påpeker at man liker feil filmer, bøker, musikk. Noe som praktisk talt er å si at noen har feil smak. Det vil nok også finnes gamere som vil hevde sin legitimitet gjennom at de f.eks. vokste opp med de vanskelige spillene og at dagens gamere ikke er ekte, hva nå enn det betyr idag. Men hva med de som er født etter at nettopp spillindustrien ble stueren og tok sikte på et bredere nedslagsfelt?

    Jeg setter pris på at spillindustrien treffer bredere enn noensinne. Jeg setter også pris på at folk er forskjellige og har forskjellige grunner til å like spill. Og at det finnes sider, som Filmpolitiet, der det er takhøyde for at folk har forskjellig smak.

  • http://flavors.me/tjoho TJOHO

    Jeg har spilt siden tidlig åttitall (er nå førti år), og at spill var bedre før og at dagens spill suger er bare tull. Tvert i mot! Gjennom alle mine år som spiller har jeg hatt flotte spillopplevelser, og de har ikke blitt mindre med åra. Både teknologi, gameplay, og historiefortelling (der det er relevant) utvikler seg stadig og sjøl om det fins feilskjær er denne utviklinga for det meste positiv. 

    Som artikkelen er inne på er det reint økonomiske grunner til at spill generelt sett var vanskeligere før – å linke kvalitet og vanskelighetsgrad er reint snobberi. 

    Sjøl synes jeg det er fint at de fleste spill nå har flere vanskelighetsgrader å velge mellom. De letteste for “content tourists” som kun vil ha opplevelsen, og de vanskeligste for de som vil ha ekstra utfordring. Det at de lette vanskelighetsgradene i det hele tatt eksisterer gjør vel ikke spillet noe dårligere?

    Jeg synes også achievements/trophies er en fin måte å gi insentiver til de som ønsker det å spille på de høyeste vanskelighetsgradene. Jeg pleier ofte å spille gjennom på Normal vanskelighetsgrad først for opplevelsens skyld (hvis det er en ny sjanger har jeg til og med brukt Lett, som da jeg spilte mitt første JRPG) og så spille på Vanskelig eller Ekstra vanskelig etterpå for å få flere achievements/trohpies. Klappet på skuldra kommer altså ikke i form av å ha fullført et spill, men i form av for eksempel et platina-trofe!

  • http://twitter.com/leivma Leiv Magnus Aambø

    Dara O’Brien: You cannot be bad at watching a movie. You cannot be bad at listening to an album. But you can be bad at playing a videogame. And the videogame will punish you and deny you access to the rest of the game. :D

  • Anonym

    Tror nok dere i redaksjonen har missforstått noe. Selv er jeg tilhenger av *utfordrende* spill, men er hverken snobbete eller retrogamer (har ingen forhold til nes/arkade og slikt). Grunnen er at jeg mener mange spill gir en bedre *opplevelse* på høyere vanskelighetgrad, og jeg er overbevist om at mange går glipp av en god spillopplevelsen ved å spille på de letteste.

    Ta f.eks. Mass Effect 2: Dette spillet spilte jeg utelukkende for opplevelsen, men på valgte allikevel høyeste vanskelighetgrad. Ikke fordi jeg mener jeg er bedre enn andre, men fordi spillet ikke klarer å engasjere når det er for lett. Det blir bare kjedelig og uinteressant. Det er rett og slett ikke troverdig når du kan redder galaksen fra den største trusselen i universets historie uten å ta en eneste kule og aldri være i livsfare. Selve gameplayet endrer seg også. AI mye bedre på høyeste vanskelighetgrad, de flanker, de oppfører seg ikke som zombier, og det at alle fiender får ekstra beskyttelser (armor o.l) gjør hele spillet til en mye mer taktisk affære. Bedre. Som sagt: selvsagt passer det nok ikke for *alle*, men jeg er overbevist om at det er mange som går glipp av noe…

  • http://www.facebook.com/neigutten Jonius Oma

    Det er stor forskjell på spill som er “vanskelig” og spill som er “ødelagt”. Det er fullt mulig at ett spill er vanskelig av de feile grunnene. Man tenker gjerne tilbake til arkadedagene på hvor vanskelig spill var da og hvor mye man likte og spille dem selvom, men de spillene var jo laget for å holde deg i arkaden og bruke penger med typ “trial and error” type vanskelighet, og “t’n'r” type vanskelighet er feil form for vanskelighetsgjøring. Man må vite hvorfor man dør/feiler på oppgaven, og forstå hva man må gjøre anderledes for å klare det. Det skal være en viss form for selvfølgelighet ovenfor problemstillingen, ikke at man finner det ut med å dø 10-20 ganger for så å ha pugget den eneste måten man kan gjennomføre det på. Man skal få retningslinjer på hvordan man skal løse problemet, for så å få en utfordring på hvordan man skal gjøre det – før man begir seg ut på det. Demon Souls spillene klarte dette veldig fint.

  • Anonym

    Bra artikkel, og det er fint å få fram at spillutviklerne gjør en dårlig(ere) jobb i disse dager..

    Men jeg mener at et bra spill tar hensyn til alle type spillerene. Det går ann å kombinere spillopplevelse OG utfordring! ;)

  • Anonym

    Det er da så enkelt.

    Eit _veldesigna_ spel gir meir tilfredsstillelse over mestring av høgare vanskelegheitsgradar.

    Ta Guitar Hero-sjangeren. Visst er det artigare å lage lyden jo fortare og meir presist du får det til, men ein føler også at ein kjem mykje, mykje betre inn i musikken på dei høgare nivåa.

    Eller ta min gamle spelfavoritt Thief. Ved å velge eit å gjera oppdrag på vanskelegare nivå, fekk ein rett og slett tilgang til fleire område i løpet av oppdraget. Meir innhald, med andre ord. Synd for dei som ville ha vald det lettaste nivået for opplevingas skuld, som artikkelen beskriv, men ei påskjønning av dei som hadde jobba for å bli gode, og eit viktig insentiv for å forbetre seg. (Men sjøl ekspertnivåa var ikkje vanskelege nok for mange spelarar, som som ei uoffisiell ekstrautfordring starta å “ghoste” seg gjennom oppdrag – dvs. ikkje la nokre kunstige intelligensar på noko tidspunkt oppdage nærveret til spelarfiguren.)

    Til sist vil eg minne om videoen If Quake was done today:

    http://www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU

    =)

  • Khalid Azam

    Bra at du sier i fra! Artikkelens premiss er noe karikert og overdrevet for å tydeliggjøre. Selv har jeg også en viss “no pain, no gain”-holdning som er et resultat av godfølelsen som kommer fra mestring.

    Personlig ser jeg ikke på meg selv som en snobb på grunn av dette, men i utenforståendes perspektiv kan det fort se og høres slik ut. Så med ditt svar har du argumentert godt for hvorfor det ikke er snobberi:)

  • Anonym

    I følge all god teori for web usability, er linkene i denne artikkelen brukt på riktig måte. De gjør at du får avbrudd i lesingen, slik at du får litt tid til å tenke over det du nettopp har lest. Det skjer for det meste på det underbevisste plan, og gjør at du husker teksten lengre. I tillegg følger de hypertekstprinsippet, med linker til relevant informasjon på riktig sted. Du kan lese om dette på f.eks. http://www.useit.com. Har du noe teori bak dine påstander om at det ødelegger flyten, så vil vi gjerne høre dem.

  • http://www.facebook.com/aLmAnZio Fredrik Weisethaunet

    Det du kaller demokratisering, kaller jeg rett og slett kommersialisering. Jeg er ikke absolutt tilhenger av at spill skal være vanskelige, jeg spiller ofte på lave vanskelighetsgrader, men det kommer helt an på spillet.

    Jeg spiller for eksempel ARMA2, et spill som ikke gir mening for meg, med mindre jeg spiller det på vanskeligste innstilling, nettopp fordi det er ment å være en simulator med fokus på realisme. I spill som er mer cinematiske, er selvsagt vanskelighetsgrad mindre viktig for meg. Problemet med dagens spilltrender er ikke nødvendigvis mangelen på utfordringer, men den ekstremt enspora “holde deg i hånda fordi vi ikke stoler på at du utforsker spillet selv”-mentaliteten som regjerer blandt utviklere. Spill som Duke Nukem 3d, Quake II og lignende hadde aldri sett dagens lys om de ble påkommet i dag, og det er trist. Fantasien mange utviklere har om at dersom spillere står fast, gir de opp og spiller noe som er lettere. Beklageligvis har spillmedie i stor grad blitt dummet ned, med unntak av sandkasse-spill, som igjen har en tendens til å flyte ut i lite og ingenting. Missforstå meg rett, jeg likte for eksempel fallout, men hybridene har egentlig forsvunnet. Det er bare å se på det patetiske forsøket på å lage Duke Nukem Forever. Noe av det tristeste jeg har opplevd i min spillkarriere.

    Og for å poengtere noe essensielt. Operation Flashpoint – Cold War Rising ble game of the year, og er blant de beste spillene jeg noen sinne har spilt. Det hadde alt, en (iallefall etter datidens målestokk) enorm verden, massevis av innhold, god og gjennomtenkt historie og relaterbare karakterer for de som ønsket å sette seg inn i personene igjennom dagbøkene deres. Dette ble servert i en motor med fokus på taktikk, samarbeid og forsiktighet hvor utfallet av et oppdrag var basert mer på taktiske valg en din evne til å skyte godt. En kule kunne drepe deg, så hvert oppdrag trengte planlegging. Kanskje en av de minst tilgivelige spillene jeg har spilt, du kunne miste opp mot en time med progresjon på grunn av en kule. Samtidig troner det flott på toppen av historiens beste spill ut i fra mitt ståsted.

  • http://www.torehogas.net/norsk-norwegian/brukeren-eller-eksperten/ Brukervennlighet: Definert av bruker eller ekspert? | Tore Hogas

    [...] så dette illustrert da jeg nylig kom over en litt eldre artikkel kalt “-Ikke dårlig, bare vanskelig” hos P3 Filmpolitiet. Jeg er storforbruker av artikler på nett (gjerne sendt til min Kindle [...]

  • http://www.torehogas.net Tore Hogas

    Jeg har teori og erfaring fra #usability og har blogget om dette her: http://www.torehogas.net/norsk-norwegian/brukeren-eller-eksperten/


På forsiden nå